Playstation pravdepodobne vydalo hru roka. Ragnarök opravuje chyby predošlej hry, no zďaleka nie je dokonalý.
Dostupné platformy: PS4 a PS5
Cena: 70 €
Vývojár: Sony Santa Monica
Vydavateľ: Sony Interactive Entertainment (Playstation Studios)
Dátum vydania: 9. november 2022 s českými titulkami
Recenzia neobsahuje spoilery ani opisy scén
Počas úvodnej hodiny hrania God of War: Ragnarök budeš omámený udalosťami na obrazovke. Očarí ťa nádherné vizuálne spracovanie a súboje s medveďom a následne s Thorom ťa posadia na zadok. Prvé hodiny hry sú zrejme najsilnejšie, keď sa otvorí príbeh a ty sa vydáš do Svartalheimu alias Nidavelliru, do ríše trpaslíkov.
Urob, čo je nutné, nie preto, že je to dané a napísané.
Kratos a jeho syn Atreus tam hľadajú severského boha vojny Tyra. S jeho pomocou chcú odvrátiť Ragnarök – pád Asgardu a Odina, hlavného boha severskej mytológie. Lenže proroctvo obrov, ktorých je Atreus potomkom cez svoju matku, obryňu Faye, hovorí, že pritom zomrie aj Kratos. Atreus však odmieta prijať tento osud a spoločne s Kratom sa rozhodnú, že osud zmenia.
Na svojej ceste navštívia všetkých 9 ríš. Na rozdiel od minulej hry sa väčšina deja neodohráva v Midgarde. Dôležitejší sú Nidavelir – ríša trpaslíkov, Vanaheim – ríša Vanov, Alfheim – ríša elfov a Asgard – ríša Ásov (Asgarďanov). Spoločne s Midgardom v nich stráviš najviac času, no pozrieš sa aj do Niflheimu, Jotunheimu, Helheimu a Muspelheimu.
V Muspelheime sú však len súboje, ktoré sú však horšie ako naposledy, a v Niflheime nájdeš len tréningovú arénu a strom s Odinovými vranami, ktoré špehujú vo všetkých ríšach a ktoré môžeš rovnako ako v minulej časti zničiť.
Nové ríše obsahujú desiatky hodín zábavy
Tvorcovia sa však vyhrali s ostatnými ríšami, ktoré sú veľmi rozsiahle. Obzvlášť nás prekvapil Vanaheim, ktorý okrem hlavnej veľkej oblasti ponúka vedľajšiu dobrovoľnú oblasť, ktorú počas hrania ani nemusíš objaviť, ak nezačneš plniť konkrétny vedľajší quest.
Pokračovanie God of War je približne dvakrát väčšou hrou než predošlá časť s oveľa väčším množstvom obsahu, herných oblastí a s rozšíreným príbehom. Prejdenie celej hry na 100 % nám zabralo cez 55 hodín (ak to budeš robiť s návodmi na internete, odrátaj si minimálne 5 hodín), pričom hlavná dejová kostra má približne 25 – 30 hodín.
Robil by si však chybu, ak by si sa „viezol“ výhradne po nej. Vedľajší obsah je v tejto hre nesmierne kvalitný. Cítiť, že ho vývojári neodsunuli na druhú koľaj a neberú ho ako doplnok. Jediný rozdiel medzi hlavnými a vedľajšími „misiami“ je absencia epických súbojov s bosmi a filmových videí. Vedľajšie úlohy sú však plné magických bytostí, mini bosov, zaujímavých úloh a nezabudnuteľných scén.
Počas ich plnenia stretneš aj unikátne typy nepriateľov a nádherné scenérie fantasy svetov plné magických rastlín a príšer. Rozľahlosť a dizajn jednotlivých úrovní a ríš zodpovedá prvotriednym produkčným hodnotám, ktoré sme zaznamenali naprieč celou škálou herných aspektov.
Rozľahlosť niektorých lokácií a ríš ťa spočiatku aj ohromí. Zľakli sme sa, že nám pri prejdení hry unikne niečo dôležité, no vývojári sa postarali o to, aby si všetok obsah hry dokončil pokojne po dohraní hlavného príbehu.
Je to asi lepší postup, než aký sme zvolili my. Pri takýchto hrách nedokážeme v príbehu postúpiť ďalej, kým nesplníme väčšinu úloh v predošlej lokácii. To nám kazilo tempo inak nabitého a epického príbehu plného wow momentov.
Vývojári, dizajnéri, scenáristi a režisér hry skvelo vybalansovali hlavnú dejovú kostru, takže sa prelína z jednej zaujímavej a emotívnej príbehovej línie do druhej. Keď však medzitým stráviš zakaždým 5 – 8 hodín objavovaním tohto nádherného sveta plného tajomstiev a vedľajších úloh, tempo sa rozpadne.
Nemôžeme však tvorcom vyčítať, že pripravili také veľké množstvo kvalitného obsahu, ktorému sme chceli dať prednosť pred rýchlym dokončením hry. Mohli však časť z neho pre hráča odomknúť až po prejdení hry. Výrazne by to pomohlo tempu hry a hráč by tak o nič neprišiel.
Po dohraní hry budeš totiž smutný, že sa to už skončilo. Okamžite sme sa pustili do hľadania skrytých predmetov a porážania zvyšných nepriateľov. Ragnarök je prvá hra, ktorú sme mali chuť prejsť na 100 % bez akéhokoľvek návodu. Skúmať ríše a hľadať ich tajomstvá bez akéhokoľvek návodu bolo katarzné až do konca.
Bohatý beštiár plný nových druhov nepriateľov
Obzvlášť keď sme pritom natrafili na súboje s drakmi, novými druhmi príšer a nepriateľov. Pokračovanie God of War pritvrdilo s oveľa väčším počtom druhov nepriateľov. Každá ríša má unikátne typy oblúd, takže ťa nikdy nezačnú nudiť súboje s rovnakými súpermi, ako to bolo v predošlej hre.
Vývojári dokonca vtipne odpovedali na zaslúženú kritiku, čo sa týka prehnaného využitia trollov ako mini bosov v minulej hre. Tentoraz bojuješ len s dvomi za celú hru a tretieho absolútne zdemoluješ v niečom, čo je jasným odkazom pre kritikov a fanúšikov v znení: „Áno, naposledy sme to pokašľali, uvedomujeme si to.“
Fanúšikom série budú v pokračovaní chýbať súboje s nebezpečnými valkýrami. Tvorcovia ich našťastie nahradili novým druhom nepriateľov, berserkami, ktorých je ešte viac, a pokiaľ sa na nich nepripravíš (ako skúsenosťami z bitiek, tak s vylepšenými zbraňami a brnením), rozsekajú ťa rovnako rýchlo ako Sigrun pred 4 rokmi v poslednom God of War.
Mali sme však dojem, že finálny berserk nebol taký náročný ako Sigrun, čo je škoda. Tvorcovia asi vypočuli hráčov, ktorí sa sťažovali na náročnosť tohto súboja, a bola to podľa nás chyba. Vývojári ohľadne slabej rôznorodosti odlišných súperov vyslyšali kritiku a dokonale na nej zapracovali.
Mali však zapracovať aj na tom, aby bol už pri vydaní dostupný mód New Game Plus. Vďaka nemu môžeš hrať odznova, avšak už s vylepšenou zbrojou a vybavením z prvého prejdenia. Rovnako ako naposledy, aj tentoraz tento mód pridajú asi až po vydaní (rovnako ako foto mód, ktorého absenciu pri vydaní však oželieme).
Ragnaröku chýbajú epické súboje s bosmi z čias God of War 3
Čo však oželieť nedokážeme, sú epické súboje s bosmi. God of War z roku 2018 sme vyčítali málo veľkolepých súbojov s bosmi, ktoré túto sériu preslávili a sú nezameniteľnou súčasťou jej DNA.
Vývojári zo štúdia Sony Santa Monica hráčom aj recenzentom vyhoveli a pripravili približne dvojnásobok takýchto súbojov. Len máloktoré z nich nás však uchvátili. Chýbalo nám viac súbojov s obrovskými nepriateľmi, pri ktorých cítiť a vidieť, aký je pri nich Kratos drobný.
Skôr než na epické súboje s bosmi z God of War 3 sa priprav na súboje ako z God of War (2018). Tipujeme, že za to môžu viaceré veci. V prvom rade tu máme kameru, ktorá sa drží nad Kratovým plecom, respektíve sa snaží držať v blízkosti hlavných postáv.
Z toho dôvodu nemôže Kratos bojovať s niekým, ako bol Kronos v God of War 3, pretože by si nepriateľovi videl maximálne na nohy, čo by nefungovalo. Kratovi však v týchto súbojoch chýba výbušnosť a brutálna vynaliezavosť, s akou zabíjal aj 10-násobne väčších a silnejších oponentov.
Súvisí to s príbehom a jeho intelektuálnym a charakterovým dospievaním, ktoré mu nedovolia, aby bol znova vraždiacim monštrom. Z príbehového hľadiska to dáva význam, no nám ako hráčom a fanúšikom série, Kratovho besnenia a nezabudnuteľných súbojov s bosmi to chýba.
Priestor na jeden veľkolepý súboj s gigantickou príšerou bol na samom konci hry, no namiesto súboja pred ňou Kratos a ostatní unikli. Sklamaním sú aj posledné dva súboje s bosmi. Odohrávajú sa na identickom mieste hneď po sebe, neponúkajú veľkú výzvu (hrali sme na druhej najťažšej obťažnosti) a obzvlášť súboj s Thorom považujeme za divný.
Na prvýkrát s Kratom takmer vyzametal podlahu, no na druhýkrát sa karta úplne otočila. V istom bode hry sme už necítili strach o Krata, ktorý v tejto hre nenašiel rovného súpera. Jediný dôvod, prečo si pripúšťaš, že môže zomrieť, je proroctvo z konca minulej hry. Okrem úvodného súboja s Thorom totiž Krata nič neohrozí a nie je nútený ani vydať zo seba všetok hnev a silu, aby dosiahol svoje ciele.
V podstate sa tak opakovala situácia z minulej časti, keď po úvodnom súboji s Baldurom už Kratos nemal problém poraziť nikoho a nič ďalšie.
Je to škoda, no vývojári to vynahrádzajú množstvom menších súbojov a odzbrojujúcim počtom nezabudnuteľných momentov, ktoré sa najľahšie definujú ako cool scény. Sledovať kombinácie koordinovaných útokov Krata a Atrea je na nezaplatenie.
Lepšieho Thora si už ani nevieme predstaviť
Na súboj s Thorom tak skoro nezabudneš. Okrem toho, že ho tvorcovia dôkladne pripravili so strhujúcimi dialógmi, ponúka aj „badass“ stret sekery Leviathan a kladiva Mjolnir. Thor navyše v súboji použije kladivo spôsobom, aký absolútne vôbec nečakáš a ktorý istým spôsobom obchádza mantinely samotného herného dizajnu.
Veľmi nás zaujal aj Thorov charakter. Je to alkoholik, ktorý má rodinné problémy a ktorého smrť jeho dvoch synov Magniho a Modiho výrazne poznamenala. Thor je prekvapivo komplexnou postavou s množstvom vnútorných démonov plynúcich z jeho výchovy, zo životných udalostí a situácie, v ktorej sa nachádza.
S Kratom toho má spoločného viac, než si je ochotný priznať, a každá jeho replika a scéna v nás vzbudzovala adrenalín či pochvalné gestá pre scenáristov. Milým prekvapením bolo, nakoľko dokázal byť pokojný a Krata vyprovokovať už len jeho presne miereným sarkazmom a urážkami. Zaslúžil si však viac priestoru, na rozmedzí ktorého by tvorcovia viac rozvinuli jeho príbeh.
Sčasti za to môžeme viniť aj umelecké rozhodnutie tvorcov pokračovať so štýlom vedenia kamery z predošlej hry. Tá sa neodpúta od Krata a Atrea ani na moment. Tvorcovia tak vyrozprávali celý príbeh bez toho, aby využívali strih a rázne striedanie lokácií.
Vyústilo to do niekoľkých veľmi šikovných a geniálnych „cheatov“, ako toto obmedzenie kamery obísť, rovnako ako množstvo „filmovo“ vyzerajúcich a ohromujúcich scén, keď je práca s kamerou výnimočná.
Na druhej strane to tvorcom nedovoľovalo tráviť viac času s Kratovými nepriateľmi – Odinom, Thorom či Heimdallom. Odina stihli za ten čas vykresliť dostatočne dobre, no rovnako ako Thor, aj Heimdall si zaslúžil viac priestoru a času na obrazovke. Jeho nástup na scénu je však nezabudnuteľný a nesmierne napínavý. Predstaví sa ti pri odhalení Asgardu. Zatiaľ čo Heimdall nám vyrazil dych, pohľad na Asgard bol sklamaním. Viac než domovinu najväčších bohov pripomínal malú vikinskú dedinu.
Postavy a ich vzťahy sú jednou z najsilnejších stránok celej hry. V každom dialógu cítiť, že Kratos, Atreus a ostatní už spolu niečo prežili a ich vzťah je osobnejší a dôvernejší, pričom Kratos už Atrea nevolá Boy, ale syn alebo Altreus. Kratos a Mimir sú „bratia“ a scenáristi prehĺbili životy a charaktery Broka a Sindriho, vďaka čomu si ich zamiluješ ešte viac.
Potešilo nás aj to, že Kratos má s Atreom oveľa hlbší vzťah, viac mu dôveruje a lepšie spolu vychádzajú. Vidieť ich v spoločnej emotívnej scéne zamáva s každým, kto si ich obľúbil už v minulej hre. Zaujímavé bolo sledovať aj to, aký je Atreus samostatný.
Vrhá sa do útokov, často svojho otca predbehne a vôbec na neho nečaká a nespolieha sa na jeho záchranu. Bolo osviežujúce vidieť dospievanie nehrateľnej postavy nielen vo filmových videách, ale aj v bežnej hrateľnosti.
Death can have me when it earns me.
Ich vzťah je kľúčový pre celú hru a scenáristom sa podarilo vytvoriť pútavú os ich boja proti osudu a proroctvám, ktorým sú obaja ochotní postaviť sa stoj čo stoj. Samotnému príbehu a dialógom tak nemáme až na jednu výnimku absolútne čo vyčítať.
Ide o postavu Angrbody, ďalšej obryne a novej kamarátky Atrea. Celá táto časť odohrávajúca sa v Jotunheime pôsobí ako úvod do bonusového DLC datadisku rozširujúceho príbeh, na ktorý následne nadviazal aj samotný koniec hry. Z nejakého dôvodu to však na nás nepôsobilo ako potrebná či pevná súčasť tohto príbehu o Ragnaröku.
Fantastický príbeh je plný pamätihodných dialógov
Chceli by sme, aby v príbehu figurovalo viac asgardských bohov, respektíve aby tí, ktorí tam už sú, dostali viac priestoru. Aj súčasný stav je však lepší oproti predošlej hre, keďže sme s Baldurom strávili len veľmi málo času.
Veľmi dôležitou súčasťou hry a príbehu je aj hudobný sprievod. Ten opätovne vytvoril skladateľ Bear McReary, ktorý však podľa nás v porovnaní so soundtrackom predošlého titulu mierne sklamal. Využíva až príliš veľa starých motívov a neprináša toľko pamätných hudobných tém ako naposledy.
Sem-tam sa mu to podarilo a soundtrack je celkovo na veľmi vysokej úrovni, ale hodilo by sa mu menej recyklácie a viac originality a epických skladieb, ktoré v tebe burcujú krv.
Ešte lepšia a prepracovanejšia hrateľnosť
Vývojári pri hrateľnosti zdokonalili viaceré herné mechanizmy z predošlej časti, takže nehrozilo, že nebude výborná. Našťastie tvorcovia ešte rozšírili hrateľnostné možnosti.
V prvom rade zmenili systém RPG. Na rozdiel od minulej časti tentoraz nestráviš toľko času v menu vylepšovaním brnenia a tvorením najlepších možných kombinácií zbroje. Nám sa viac páčil predošlý systém, ale tento zase viac sedí k zámeru tvorcov prerušovať dej a príbeh čo najmenej, aby kamera na „jeden záber“ vynikla čo najviac.
Samotný Kratos je obratnejší a dokáže pokrývať viac priestoru vďaka priťahovaciemu háku na svojich zbraniach Blades of Chaos. Pozitívne to ovplyvňuje možnosti v súbojoch, rovnako ako piliere a menšie stromy, ktoré sa dajú nájsť na bojisku a ktorými dokážeš rozdrviť nepriateľov. Akurát je škoda, že ich je v hre veľmi málo a po čase na ne aj zabudneš.
Kratos má tentoraz už od začiatku k dispozícii sekeru Leviathan aj čepele Blades of Chaos. Môžeš tak kombinovať svoje útoky a vytvárať rýchle a nebezpečné kombá. Obidve zbrane navyše dostávajú nový upgrade – po podržaní trojuholníka sa nabijú energiou ľadu alebo ohňa a poskytnú ti silnejší úder.
K dispozícii máš aj rôzne verzie štítov zamerané na viaceré druhy boja (prijímanie úderov či odrážanie – parry) a špeciálne útoky (skills), ktoré sa dobíjajú po každom použití. Je však škoda, že ich nie je viac, pričom niektoré sú kópiou tých z predošlej časti.
Súboje striedajú inteligentné hádanky a pútavé konverzácie medzi postavami
Sú to však len maličkosti na pozadí inak bravúrne naprogramovaného systému súbojov, ktorý na dvoch najvyšších úrovniach obťažnosti ponúka veľmi slušnú výzvu. Pri niektorých súbojoch umrieš hneď niekoľkokrát, za čo však občas môže ovládanie, ktoré sa raritne nespráva tak, ako má. Najlepším príkladom je použitie špeciálnych útokov, ktoré sa po každom použití nabíjajú.
V drvivej väčšine prípadov prerušia útoky nepriateľa, ale občas sa to nestane. Ak tvoj špeciálny útok v takom prípade trvá 3-4 sekundy, dokáže ti za ten čas nepriateľ zobrať aj tretinu zdravia. Inak však ovládaniu nemáme čo vyčítať. Je intuitívne pre nováčikov a u tých, ktorí hrali predošlý diel, okamžite zaúraduje svalová pamäť a začnú „kosiť“ nepriateľov rad-radom.
Okrem súbojov budeš riešiť aj hádanky. Tie sú inteligentne navrhnuté, no v prvej polovici hry boli neznesiteľné. Atreus ti totiž ich vyriešenie prezradil do niekoľkých sekúnd, takže si sa často ani nestihol rozhliadnuť po okolí a už ti detailne opisoval, čo musíš urobiť.
Bohužiaľ, v nastaveniach sme nič na utlmenie napovedania pri hádankách nenašli. Vývojári si pritom dali nesmierne záležať na tom, aby hru prešiel každý jeden človek, nech má akýkoľvek zdravotný problém. Ragnarök má až vyše 60 možností zjednodušenia hry (accessibility features). Je teda škoda, že nedali aj možnosť, aby ti Mimir či Atreus nepokazili riešenie hádaniek.
Mimir ponúka Kratovi veľmi bystré a dôležité rady a je azda ešte lepšou postavou než v predošlej časti. Navyše má s oboma postavami silnejšie puto a znovu je aj poriadne vtipný. Dialógy nielen s ním excelujú aj v tom, že sa postavy vracajú k niektorým témam aj po hodinách hrania. Obzvlášť podarené je niekoľkodňové riešenie hádanky, ktorú dal Mimirovi trpaslík Brok.
Hrateľnosť okrem zábavných dialógov, adrenalínových súbojov a riešenia hádaniek dopĺňa aj objavovanie nových oblastí. Často máš na to k dispozícii sane zapriahnuté za vlky či loďku, na ktorej ti Mimir rozpráva príbehy zo severskej mytológie alebo sa postavy len tak rozprávajú o aktuálnych udalostiach.
Pri cestovaní sa musíme zastaviť. Trochu nás sklamalo, že sa stále musíme predierať cez úzke štrbiny. Sčasti je to aj pre to, aby to tvorcom na starých konzolách pomohlo načítať scénu, do ktorej vstupuješ, bez toho, aby hru museli prerušiť. Silnejší hardvér PS5 však nič také nepotrebuje, a preto je škoda, že vývojárov už takmer 10-ročné konzoly (PS4, Xbox One) stále obmedzujú v dizajnovaní hier.
Technicky takmer dokonalá hra
To je zároveň jediná technická výčitka, ktorú môžeme smerom k vývojárom adresovať. God of War: Ragnarök je technologickým skvostom. Hrali sme na PS5, no aj tak je vizuálny skok oproti God of War z roku 2018 veľmi výrazný. Postavy sú detailnejšie, tvorcovia zvýšili celkovú dohľadnosť sveta a zapracovali aj na snežnej deformácii.
Modely postáv a zbraní vyzerajú úžasne, no mali sme dojem, že vývojári oproti predošlej hre ubrali na časticových efektoch (particle effects), keď zbrane, údery a mágia nevytvárajú také farebné obrazce.
Vývojári dali na výber z celkovo 4 módov grafického zobrazenia. My sme si vybrali 60 snímok za sekundu v kvalite obrazu menšom ako 4K (plnohodnotné 4K dosiahneš s módom 30 a 40 snímok za sekundu). Je úplne jedno, v akom móde budeš hru hrať. Všetky ju prezentujú v nekompromisných detailoch, s kvalitnými textúrami a next-gen nasvietením.
Veľmi pekne to vidieť v ríši Vanaheim, v ktorej môžeš manuálne meniť deň a noc. Ide o ďalší z radu nádherných momentov, keď pomyselne púšťaš ovládač z rúk a užívaš si očarujúce výjavy na obrazovke.
Vývojári zo štúdia Sony Santa Monica zdokonalili svoju prezentáciu a dokázali vytvoriť jednu z najkrajšie vyzerajúcich hier. Na najväčšie štúdiá od Playstation je vždy spoľahnutie na to, že vytvoria graficky majestátne produkty.
Čo poteší ešte viac, je fakt, že sme v priebehu 55 hodín zaznamenali len minimálne množstvo technických chýb (bugov), ktoré navyše nijako neznemožnili hranie či splnenie úlohy a šlo skôr o vtipné chyby. Čerešničkou na torte je takmer bezchybná plynulosť, keď sa hre darí „bežať“ v stabilných 30 aj 60 snímkach za sekundu (30/60 fps). Poklesy počtu snímok sme zaznamenali len ojedinele a aj to najmä vtedy, keď sme rýchlo opustili menu.
Z technického hľadiska tak ide o takmer dokonalú hru, čo vzhľadom na technický stav veľkých hier vychádzajúcich v tomto roku musíme vyzdvihnúť ako veľké pozitívum. Na exkluzivitách od Playstation si ceníme, že vždy vychádzajú v top stave a nemusíš sa obávať, koľko patchov bude musieť vyjsť, aby „sa dali hrať“. Exkluzivity od Playstation vychádzajú, keď sú pripravené na vydanie v dobrom stave.
Hra ako žiadna iná... hra roka
God of War: Ragnarök je nezabudnuteľná fantasy hra plná momentov, pri ktorých budeš hľadieť na obrazovku s otvorenými ústami. Úmyselne sme neopísali ani jeden z nich, pretože chceme, aby si si ich užil naplno sám. Stojí to za to každé euro, ktoré za túto hru zaplatíš.
Ide o vynikajúce pokračovanie príbehu z roku 2018, ktorý v tebe zanechá hlboké emócie. Bolo úžasné sledovať, ako Kratos a Atreus vyspeli a ako sa zmenili ich vzťahy s ostatnými postavami.
Rovnako úžasné bolo spoznávať Thora, Heimdalla a ostatné nové postavy, aj keď je pravda, že niektoré z nich by si zaslúžili oveľa viac priestoru. Obzvlášť Thor, ktorého úžasný charakter v spojení s brilantným hereckým výkonom Ryana Hursta vynikal v každej jednej scéne.
Bavila nás hrateľnosť, adrenalínové súboje a v rozsiahlych a detailných ríšach severskej mytológie sme strávili desiatky hodín, z ktorých nás nenudila ani jedna. Ragnarök je hra so špičkovými produkčnými hodnotami, ktorá však má aj niektoré chybičky krásy, ktoré nám nedovoľujú udeliť jej plný počet bodov.
Nič to však nemení na tom, že v našich očiach ide o najlepšiu hru roka, na ktorú budeme spomínať ešte veľmi dlho a určite ju ešte raz prejdeme. Jej udalosti a niektoré momenty sú na pomery videoherného priemyslu bezkonkurenčné. 9,5/10