Päť rokov po vydaní úspešnej hry Ghost of Tsushima sa spoločnosť Sucker Punch vracia s voľným pokračovaním Ghost of Yotei. V ňom sa nová hlavná hrdinka Atsu vydáva na cestu pomsty.
Na rovinu musím povedať, že moje očakávania pred spustením Ghost of Yotei neboli najnižšie. A to aj napriek tomu, že som k prvému dielu, v ktorom hlavný hrdina Jin Sakai musel zahodiť morálny kódex samuraja a začať bojovať „špinavo“ ako ninja, aby odvrátil mongolskú inváziu do svojej rodnej krajiny, mal množstvo výhrad. Ako celok som si totiž jednotku dosť užil a lepšia samurajská akcia tu dovtedy (a zároveň odvtedy) jednoducho nebola.
Nádherný svet spolu s vyváženým, príjemne plynulým a správne náročným súbojovým systémom spoločne s hromadou herných prvkov navrch posúvali titul bezpochyby do sféry hier, na ktoré len tak nezabudnete. Avšak repetitívna kostra príbehu, ktorá zanechala stopu aj na herných mechanizmoch, ako napríklad na vedľajších questoch, alebo odhaľovaní nových častí mapy, v ktorých hráčom či hráčkam neponúkli nič nové na objavovanie, ma chvíľami silne frustrovali.
Prirodzene som bol preto zvedavý, ako si tvorcovia s týmito neduhmi poradili. No a dobrou správou je, že viac-menej všetky moje problémy s prvou hrou boli v dvojke odstránené. Avšak, poďme to vziať pekne od začiatku.
Tentoraz je to osobné
Príbeh sa začína v roku 1603, približne 300 rokov po udalostiach Tsushimy, a nachádzame sa v oblasti neďaleko hory Yōtei v časti Japonska zvanej Ezo (dnešné Hokkaidó). Príbeh sa začína scénou z detstva hlavnej hrdinky Atsu, keď šesť neznámych samurajov zabije jej rodičov a brata, podpáli jej dom a samotnú Atsu nechá vážne zranenú, aby na mieste činu spolu so všetkým ostatným zhorela.
To sa, samozrejme, nestane a o nejaký čas neskôr sa Atsu, teraz už dospelá žoldnierka so skúsenosťami z vojny na juhu, vracia do Ezo, aby si vyrovnala účty.
Premisa je tak hneď od začiatku výrazne osobnejšia, pretože Atsu nevyráža do boja s Yotejskou šestkou, ako sa bojovníkom vedeným Lordom Saitom prezýva, aby oslobodila obyvateľov Ezo od ich útlaku, ale čisto zo sebeckých dôvodov. A komukoľvek, komu pritom okľukou pomôže, tomu dá jasne najavo, že nepracuje zadarmo a za jej služby by mal radšej rýchlo zaplatiť.
Atsu je tak oproti Jinovi oveľa svojráznejšia. Všetky jej hodnoty zdanlivo zomreli v deň smrti jej rodiny. Minimálne zo začiatku neexistuje nikto a nič, čo by ju prinútilo sa aspoň na okamih zastaviť a zamyslieť nad tým, čo jej taká pomsta prinesie. Hra potom na nič nečaká a prvýkrát si hranie za Atsu ohmatáš presne v momente, keď vypátraš prvého člena Yotejskej šestky - obávaného Hada. Nasleduje duel, z ktorého sotva vyviazneš živí, a až potom sa ti Ezo a všetko, čo táto nová prenádherná krajina ponúka, úplne otvorí.
Odkiaľ Kam fúka vietor
Ak sa ti zdá, že je Ghost of Yotei príliš podobné Assassin's Creed Shadows od Ubisoftu, si na omyle. V skutočnosti sú tieto dve hry od seba na míle vzdialené.
Séria AC je v posledných rokoch neslávne známa vrstvením jedného systému na druhý, obrovskými mapami s tonami bodov záujmu a zbytočne zložitými RPG prvkami, ktoré v konečnom dôsledku fungujú len ako nevyhnutný grind, aby sa hráči mohli posunúť v príbehu.
V Yotei nič také nie je. Drvivú väčšinu vedľajších úloh, vylepšení vybavenia či dokonca jednotlivých zručností som získal náhodne počas svojich potuliek po Eze počas takmer 50 hodín, ktoré mi trvalo dokončiť hlavný príbeh a zároveň splniť, dovolím si tvrdiť, približne 70 až 80 percent celkového obsahu hry.
Obľúbená funkcia „privolania“ vetra, ktorá ťa nasmeruje buď k tebou sledovanej úlohe, alebo napríklad len cieľovému bodu na mape, opäť vstupuje do hry. Orientácii v teréne ale tentoraz pomôže aj masívna hora, alebo napríklad ďalekohľad.
Vracajú sa aj ďalšie populárne prvky ako vtáčiky, ktoré ťa navedú k nejakému zaujímavému neobjavenému miestu, líšky, ktoré ťa väčšinou privedú na stopu nejakého amuletu, alebo po novom aj divoká vlčica - chlpatý spoločník, ktorého schopnosti ako napríklad miera zjavovania sa či rozvinuté bojové funkcie pomôžu poraziť menšie skupinky nepriateľov.
Ako som už spomenul, na väčšinu z toho narazíš úplne náhodne a organicky pri cestovaní medzi jednotlivými questami. To sa dá opäť robiť buď pešo, alebo na chrbte tvojho verného koňa. Ako bude kôň vyzerať, alebo ako sa bude volať, si opäť môžeš zvoliť sám.
Miera slobody, ktorú tentoraz vývojári poskytli, je skutočne veľkorysá a netýka sa iba úpravy vecí ako farby brnenia či rozmanitého stromu zručností, v ktorom si môžeš vylepšiť jednotlivé zbrane, štýly boja alebo vyššie spomínanú vlčiu spoločníčku. Ešte oveľa dôležitejšie je to pri voľbe toho, ako vlastne hrou budeš chcieť postupovať.

Nelineárny príbeh s neviditeľnými hranicami
Jednou z najlepších noviniek nového Ghosta je pre mňa skutočnosť, že tentoraz si hráč sám vyberá poradie, v akom bude sledovať a zabíjať jednotlivých členov Yotei Six. Alebo aspoň na začiatku. Po tom, čo si Atsu vybaví účty so Snakeom, má na výber medzi Onim, Kicunem, Dragonom a Spiderom a logicky musí byť na konci na rade ich pán Lord Saito.
Ešte predtým, než sa však pustíš do práce, musíš zozbierať cenné informácie od roninov a samurajov, ktorých stretneš, a to buď náhodne, alebo pri zarábaní si na živobytie ako lovkyňa odmien. Až keď nazbieraš dostatok stôp o tom, kde sa nachádza Yotei Six, môžeš sa vydať po ich stopách.
Z príbehových dôvodov budeš musieť najprv poraziť prvých dvoch a až potom zvyšných troch, ale po kom pôjdeš ako po prvom, bude záležať len na tebe.

Výber hlavného questu je potom zvyčajne sprevádzaný možnosťou naučiť sa narábať s novým druhom zbrane. Ak si ako ja a chceš mať pocit ponorenia sa do deja, automaticky najskôr splníš tieto úlohy, než sa posunieš ďalej, ale hra ťa do nich nikdy nebude priamo nútiť, skôr ťa jemne postrčí.
V porovnaní s prvou hrou je však arzenál, ktorý máš k dispozícii, podstatne väčší, takže ak niekto radšej bojuje s kopijou, reťazovým srpom, prípadne dvomi katanami, má si z čoho vyberať. Každá zbraň má jasne definované výhody a nevýhody.
Ideálne je tak mať k dispozícii všetky a zároveň možnosť prepínať medzi nimi, aby bola Atsu vždy čo najlepšie pripravená čeliť svojim protivníkom, z ktorých niektorí bojujú na blízko, iní na diaľku a tí obzvlášť silní zvládnu oboje. Pomáhajú tomu aj zvláštne schopnosti Atsu, ktoré rastú s tým, ako sa pre Eza stáva čoraz väčším postrachom (alias duchom pomsty alebo onryō).
Aj v tejto oblasti nastáva najväčší posun oproti prvej hre. Hoci sa zo začiatku môžu súboje zdať trochu repetitívne, keďže väčšinou ide o súboj s katanou, s každou novou oblasťou mapy, ktorá sa ti sprístupní pri postupe hlavnou úlohou, sa začnú objavovať nové typy nepriateľov, ktorí tiež menia svoje vybavenie v závislosti od toho, k čomu má Atsu prístup.
Neplatí to však len o zbraniach. Jedna oblasť je celkom odlišná od toho, na čo sme v podobných hrách zvyknutí, pretože tu operuje skupina nepriateľov vyznávajúcich jeden špecifický druh bojového učenia, vďaka čomu ťa nejedenkrát zaskočia, a súboje s nimi sú o to intenzívnejšie.
Táto oblasť je plná hádaniek, tajomných rébusov v štýle posledného Indiana Jonesa, ponúka asi najzaujímavejšie vedľajšie úlohy a najprekvapivejšiu hlavnú dejovú líniu a celkovo bola mojou najobľúbenejšou pasážou celej hry.
Približne v polovici sa príbeh ocitne opäť v lineárnych koľajach, keď sa začne budovať zápletka. Ide o celkom pochopiteľné riešenie, ktoré mi po úvodnej sérii dobrodružstiev s Atsu vôbec nevadilo.
Čo som si však už vtedy začal všímať a čo ma pri spätnom pohľade trochu mrzí, aj keď je to možno voči Ghost of Yotei trochu nespravodlivé, je, že všetka tá voľnosť je zároveň trochu iluzórna. Čím viac času som s Atsu trávil, tým viac som si všímal jemné obmedzenia, ktoré mi bránili napríklad robiť veci príliš rýchlo, zabúdať na vylepšenia a tak ďalej.
Kým v hrách ako tretí Zaklínač alebo Red Dead Redemption 2 sa dá úplne ľahko stratiť a nevedieť, čo a kam ďalej, Ghost of Yotei ťa síce nechá blúdiť, skúmať, baviť sa hádankami, hrať v krčmách, rúbať bambus, plávať v rybníkoch, liezť po horách, zabíjať agresívnych róninov alebo čistiť nepriateľské tábory uplatňovaním rôznych taktík, ale nikdy sa nestratíš a hra ti nikdy nedovolí zmeškať nič dôležité. To je bohužiaľ postrach väčšiny dnešných AAA hier a ani vývojárske štúdio Sucker Punch sa pri všetkej snahe o čo najorganickejší svet tomuto trendu úplne nevyhlo.
V širšom meradle je to však len drobná chybička a niečo, čo mne osobne chýbalo k dokonalosti, ale mnohým to vôbec nemusí vadiť. Ak to totiž ešte niekomu nedošlo – Ghost of Yotei je skutočne strhujúca a fenomenálna akčná jazda v každom ohľade, pričom jej najväčšou devízou je krása, plynulosť a suverénny štýl, akým rozpráva svoj príbeh.

V spoločnosti obrov
Z herného hľadiska štúdio Sucker Punch naozaj nenechalo nič na náhodu a Ghost of Yotei je oproti Ghost of Tsushima rovnakým upgradom, ako bol The Last of Us Part II oproti Part I alebo God of War Ragnarök oproti God of War. Ambicióznejšie, prepracovanejšie, vybrúsenejšie a zábavnejšie pokračovanie v každom ohľade, ktoré sa môže hrdo merať s tým najlepším, čo kedy vzniklo pre PlayStation.
Zároveň môžem napísať, že ide aj o najlepšie vyzerajúcu hru, ktorá vyšla na tejto generácii konzol. Ešte nikdy som nebol počas hrania tak často šokovaný len tým, ako nádherne vyzerajú niektoré lokácie. Úroveň detailov je jedna vec, ale čisto esteticky je to (rovnako ako v prípade prvej hry) absolútna nirvána pre oči a vôbec by som sa nečudoval, keby niekto strávil hodiny len vo foto režime. Grafika sa viditeľne zlepšila.
Aby toho nebolo málo, tentoraz sa tvorcom podarilo prísť s príbehom, ktorý síce nemá takú historickú relevanciu ako zobrazenie prvej mongolskej invázie a zrod prvého šinobiho, ale dokáže vyvolať silnejšie emócie, má komplexnejšie postavy (kladné aj záporné) a väčšie bitky. Šikovne zobrazuje nástup moderných technológií, ako sú strelné zbrane a poteší rôznorodým prostredím a v neposlednom rade je po vzore starých samurajských filmov až poetický.
Lepšie pojednanie o pomste ako Neil Druckmann a Halley Gross s druhým The Last of Us už asi nikto nenapíše, ale to neznamená, že Atsu a jej cesta nemá dnešnému publiku čo povedať, práve naopak. Miestami ma prekvapila nielen kvalita dialógov, ale aj fakt, že scenár sa vyhýba mnohým tradičným klišé spájaným s klasickými príbehmi o pomste.
Najlepšie by ho však vystihlo slovo „dospelý“. Je to predsa len v prvom rade príbeh pre dospelých, v ktorom je priestor na traumu, ale aj uzdravenie. Krátke riešenia, ale aj výčitky svedomia. Príbeh o vine, ale aj o odpustení. Práve preto sa Prízrak Yotei radí k tým najlepším.
Niekoľko vecí na záver
Čo sa týka technickej stránky veci, hra mi za mesiac hrania pred vydaním asi trikrát spadla, väčšinou po cutscéne a raz počas odvážneho skoku do boja. Okrem toho vývojári už v deň vydania prisľúbili patch, ktorý bude riešiť viacero známych problémov.
V poslednej časti hry som sa potom sem-tam stretol s podivnými animáciami, tiež som mal pocit, že úroveň cutscén oproti prvým dvom tretinám mierne klesla, ale väčšinou to boli všetko drobnosti, ktoré si bežným okom asi nevšimneš.
Jediný skutočný problém nastal hneď na začiatku hry, keď som mal pomocou haptickej odozvy na ovládači DualSense hrať na šamisen (japonská obdoba dobovej gitary), ale pokyny na obrazovke vôbec nezodpovedali skutočnosti na ovládači. Zasekol som sa asi na desať minút, hra a ovládač prestali po nespočetných pokusoch reagovať a vyriešila to až výmena ovládača a vynechanie návodu, namiesto ktorého som sa uchýlil k metóde pokus-omyl.
V porovnaní s prvou hrou som tiež nikdy nemal pocit, že by mapa bola príliš veľká na to, aby som ju neprešiel celú, alebo že by bolo príliš veľa aktivít, ktoré by ma odradili od toho získať v hre platinovú trofej.
Skrátka perfektná rovnováha podporená pridaním podstatne nápaditejších úloh. K tomu si pripočítaj jednoduchý a prehľadný systém vybavenia, opäť veľmi čisté a praktické rozhranie, a potom svet ožije všadeprítomnou flórou a faunou – obe majú svoje praktické využitie – a máš krásne živú a dynamickú hru, do ktorej sa rád ponoríš na desiatky hodín.
Inými slovami, majstrovské dielo, ktoré síce tento rok nemá veľkú konkurenciu, ale je jasným kandidátom na ocenenie Hra roka a veľmi by ma prekvapilo, keby neskončilo aspoň v nominácii. A teraz ma ospravedlň, musím ísť dokončiť tú platinu.
Hodnotenie: 9/10
Platformy: PlayStation 5
Dátum vydania: 2. októbra 2025
Recenzované na PlayStation 5 Pro