Tak je to zase tady. Titul, který hráči nic zadarmo nedaruje a chyby trestá jako přísný učitel rákoskou přes prsty. Nioh ale zároveň dokazuje, že je více než jen klonem Dark Souls.
Jedno staré japonské přísloví praví, že lidský život je jako svíčka ve větru. Ve světě titulu Nioh to však není vítr, ale hurikán. Ostatně ve které jiné hře vás může zabít oživlá zeď nebo už i blbý deštník? Moc jich asi nebude. Nejnovější hra zkušeného studia Team Ninja prošla dlouhou vývojovou anabází a představit si ji v kostce můžete jako kombinaci Ninja Gaidenu a Dark Souls, přičemž inspirace právě známou sérií od From Software není nijak skrývaná. Nioh však zároveň do žánru náročných akčních RPG titulů přináší několik vlastních nápadů, díky kterým se od konkurence odlišuje. Je ale těchto novinek dostatek? A jak se nám hra líbila v celkovém měřítku? To se dozvíte v následujících odstavcích.
Recenzování hry proběhlo na standardní konzoli PlayStation 4
Tak jako si na pokusu vyprávět příběh před třemi lety vylámal zuby žánrový kolega Lords of the Fallen, i Nioh v této oblasti pokulhává. Nutno ale jedním dechem dodat, že na rozdíl od hry z díly německo-polských tvůrců nabídne i pár světlých chvilek. Hráč se ujímá role plavovlasého mořeplavce z Británie jménem William (nápadně připomínajícího Geralta z Rivie), který je založen na reálné postavě Williama Adamse, prvního západního samuraje. Ten roku 1600 připlouvá k břehům země vycházejícího slunce ve snaze dopadnout ústředního záporáka (volně založeného také na jedné anglické osobnosti), který našemu hrdinovi odcizil něco jemu velmi blízkého. Celé Japonsko se ale v tu dobu nachází uprostřed krutých válečných rozbrojů mezi soupeřícími klany a hordou démonů zvaných Yokai, takže dopadení padoucha nebude vůbec jednoduché a cestu k němu si bude muset William doslova prosekat stovkami, ne-li tisíci těl nepřátel.
Setká se přitom s celou řadou historických postav, které můžete znát z knih či učebnic, navštíví známá místa (minimálně jejich názvy korespondují s těmi reálnými) a zúčastní se skutečných bitev, a tak pokud vám je japonské prostředí či samurajská tématika alespoň trochu blízkou látkou, jistojistě v zasazení hry naleznete silné zalíbení. Plytká zápletka a často nepřehledné, matoucí vyprávění na druhou stranu moc nepotěší. Když se vedle vás po vymlácení celé lokace v animaci před bossem náhle zjeví skupinka spojenců jako by tam byli celou dobu, pochopíte, že je ke hře nutno v tomto ohledu přistupovat dosti s rezervou. Podobně trochu zarážejících momentů, u kterých hráč v údivu zvedne obočí, je ve hře vícero, nerad bych ale prozrazoval více než je nutné, abych vás nedejbože o nějaké to překvapení nedopatřením nepřipravil.
Hlavní přednosti hry tkví někde úplně jinde, konkrétně v soubojovém systému, který je středobodem celé hratelnosti. Svého bojovníka si můžete vyzbrojit současně primární a sekundární zbraní na blízko (meč, dva kratší meče, kopí, sekera/kladivo, kusarigama) a stejně tak i zbraněmi na dálku (luk, pistole). Přechody a přepínání mezi navolenými zbraněmi je vcelku rychlé a plynulé, což platí i pro používání přednastavených spotřebních předmětů (lékárnička, vrhací bomby, aplikování elementu na zbraň apod.) v rychlém menu na šipkách ovladače. Na rozdíl totiž od již zmíněné Souls série si nemusíte daný předmět nejdříve pracně naklikat mezi několika dalšími, kde jej navíc mnohdy ve spěchu omylem přejedete, ale můžete jej rovnou použít, což osobně považuji za daleko pohodlnější řešení.
Zřejmě nejvýraznější odlišností od ostatních žánrových titulů (pominu-li samurajskou tématiku) je možnost volby bojového postoje. Například pozice s držením zbraně (ať už jde o jakoukoliv) vysoko nad hlavou způsobuje větší zranění, ale zároveň ubírá více Ki (výdrž), střední postoj je pak optimální pro defenzívu a postoj s držením zbraně nízko u pasu vašim útokům propůjčuje větší rychlost a nižší spotřebu Ki, ovšem za cenu nižšího zranění. Většinu hry jsem strávil v klasickém středním postoji a mezi dalšími dvěma jsem přepínal spíše příležitostně, když si to okolnosti žádaly, je ale jen na vás, ve kterém se budete cítit nejlépe. Postojový systém přináší do soubojů novou vrstvu taktizování, která u konkurence dosud chyběla a díky níž můžete více experimentovat či do zblbnutí testovat, jaký způsob boje je se kterou zbraní proti tomu kterému nepříteli nejefektivnější, nebo čeho se naopak vyvarovat.
Neodmyslitelnou součástí soubojů je taky hlídání si vaší Ki (samonabíjející se výdrže pod ukazatelem zdraví). Tu spotřebováváte útoky či pohybem, přičemž část ztracené Ki můžete získat zpátky správným načasováním zmáčknutí tlačítka R1. Jakmile ale hladina vaší výdrže klesne na nulu, dostanete se na několik zatraceně dlouhých vteřin do fáze vyčerpání, během níž vám nepřítel může silným útokem rozpárat hrudník a nakrájet si vaše vnitřnosti na suši. Obrazně řečeno, samozřejmě. To samé ale můžete provést i vy jemu. Výdrž zde totiž není spojená pouze s hlavním hrdinou, jak bývá běžně zvykem, ale svoji Ki mají i všichni vaši nepřátelé. Včetně bossů. Kromě střídání různých bojových pozic tak duely prohlubuje rovněž i taktizování se spotřebou Ki, kdy se hráč pokouší co nejvíce vyčerpat nepřítele, ale zároveň si svoji výdrž zachovat na vysoké hodnotě, aby pak mohl svému oponentovi zasadit zdrcující (i když ne vždy smrtelný) úder. Jedná se o povedený nápad, který skvěle funguje.
Tím však ještě výčet novinek nekončí. Hráč má dále po celou dobu k dispozici také svého strážného ducha (Guardian Spirit), jehož prostřednictvím může po nabití daného ukazatele použít speciální schopnost. Strážci mají podobu zvířat a jsou spjatí s konkrétním přírodním elementem, kterým na krátkou dobu posílí vaši zbraň a nepřátelé vás nemohou zranit (mohou jen zkrátit dobu trvání účinku). V průběhu hry pak získáváte duchy po skolení některých bossů, kteří speciální dovednost mohou aktivovat stejně jako vy. Kromě toho hráč používáním zbraní získává body dovednosti, kterými si můžete nakoupit nové skilly pro danou zbraň a rozšířit si tak paletu svých útoků, což představuje otevírání dalších nových možností taktiky v soubojích. Do základních dovedností můžete investovat ihned, ty pokročilejší si musíte nejdříve odemknout absolvováním tréninku v dódžo.
Kromě příběhových misí hra nabízí také vedlejší úkoly, ty ale bohužel nebývají ani zdaleka tak propracované a zábavné jako mise hlavní. Často hráče vedou na místa, která zná již z příběhu a která upřímně ani nejsou tolik zajímavá na to, aby stálo za to vidět je dvakrát, čest výjimkám. Ačkoliv každá z lokací je něčím trochu charakteristická a na pohled odlišitelná od ostatních (nejedná se o otevřený svět v pravém slova smyslu, ale oddělené příběhové oblasti), jejich design místy působí poměrně jednoduše a možnosti prozkoumávání jsou omezeny občas menší rozlohou. Sem tam sice narazíte na nějakou tu tajnou místnost či tajemství, ale to je asi všechno. V případě vedlejších misí na jejich konci navíc ani nečeká žádné přerostlé monstrum, které by si říkalo o rozříznutí vedví. Většinou se u těch mnou testovaných jednalo jen o zabití nějakého lidského velitele místních jednotek, skupiny démonů nebo trapné vybrání truhly.
Opomenout nemůžeme ani všechny různé nepřátele či již nakousnuté boss fighty. Hráč stane tváří v tvář jak klasickým lidským bojovníkům, tak i odporným stvůrám z nejhlubších pekelných jam, jejichž bizarností dokáží autoři někdy i zaskočit, a to i úsměvně. Kupříkladu takový létající deštník se mě ještě v žádné hře zabít nepokoušel. Ale všechno je asi jednou poprvé. Nicméně zejména v pozdější fázi hry jsem začínal nabývat dojmu, jako bych potkával neustále ty samé či obdobné protivníky a tím pádem na mne nebyl vyvíjen tlak přizpůsobovat se stále novým překážkám. Zkrátka to byly ty samé v bledě modrém, jen třeba ve větším počtu. Z mého pohledu by hře více prospělo, kdyby před hráče pravidelně po celou dobu hraní kladla alespoň pár zcela odlišných typů nepřátel, před kterými bych byl i po patnácti či dvaceti hodinách stejně v úzkých jako na samotném počátku hry. Skutečnou výzvu tak ke konci představovaly už spíše boss fighty, kterých je ve hře celá řada, jsou pekelně zábavné a dokáží hráče nervově vyždímat jako hadr, přičemž celkovou náročností bych Nioh zařadil zhruba někam mezi Lords of the Fallen a první Dark Souls. Souboje jsou svižné, taktické a smrt v nich při troše nepozornosti může přijít dřív než stačíte říct harakiri. O to pak větší je ale satisfakce, když arénu po dvanácti předchozích neúspěších opouštíte jako vítěz. Takový pocit je zkrátka k nezaplacení.
A když je řeč o placení, musíme zmínit také místní platidla, která jsou dvojího druhu. Tím hlavním je takzvaná Amrita, kterou získáváte po zabití nepřátel či bossů a díky ní můžete zvyšovat úroveň své postavy. Stále platí, že pokud zemřete, zůstane ležet vaše nastřádaná Amrita i se strážným duchem na místě skonu, kde si ji musíte zase vzít. V případě, že zemřete dřív, než tak učiníte, můžete se s ní rozloučit. Z mrtvol ale taktéž vypadává zlato, které pro změnu můžete utratit v kovárně za novou zbroj, zbraně či další doplňky. Nic takového jsem však dělat nemusel, a to hlavně díky systému lootu, který je (jak koneckonců sami autoři v minulosti oznámili) viditelně inspirován například sérií Diablo, což v překladu znamená, že prakticky z každé mrtvoly hráči vyskočí klidně hned několik předmětů, a tak není žádným problémem naplnit váš nekonečný inventář během hodinové mise až k prasknutí. Ve výbavě je tak neustále z čeho vybírat a to, co se vám nehodí, pak můžete buď prodat v kovárně za zlato, nechat rozmontovat na součástky, z nichž pak jdou vyrobit nové předměty, nebo třeba nabídnout jako dar u svatyně výměnou za Amritu – svatyně jsou zdejší obdobou ohnišť z Dark Souls či lucerniček z Bloodborne a slouží k ukládání, levelování a v neposlední řadě k vybírání strážců či takzvaných onmyo kouzel, kterými si vytvoříte talismany k aplikování elementárního poškození ke zbrani.
Samostatnou kapitolou je pak technické zpracování hry. Nioh běží na vlastním enginu a na klasické konzoli PlayStation 4 nabízí tři módy, ve kterých si hru můžete vychutnat. Tím jedním je důraz na plynulost, tedy 60 snímků za sekundu, což se ale trochu negativně projeví na grafice. Opakem je pak o něco lepší vizuální stránka s uzamčenými 30 snímky za sekundu. Třetí možností je pak jakási zlatá střední cesta s co (v rámci možností) nejlepší grafikou a proměnlivým frame ratem. Hru jsem dohrál v prvním zmíněném režimu, tedy v tom nejplynulejším, přičemž po dohrání jsem vyzkoušel i zbývající dva, které mi ale až tolik nevyhovovaly. Ačkoliv v plynulosti či padání jsem neshledal jediný problém, ve spojitosti s grafikou musím vyjádřit mírnou nespokojenost. Hra v mých očích na mnoha místech (až na některé výjimky) vypadá na první pohled poněkud nevábně, svým netradičním zasazením si ovšem jistý půvab zachovává a rozhodně nevylučuji, že v ní jiní hráči mohou nalézt pro mne skrytou krásu. Jedná se o ryze subjektivní dojem. Naopak zalíbení jsem našel v působivém ozvučení, některých efektech a detailním zpracování zbroje, do níž můžete svého hrdinu do hlavy k patě odít a která pomáhá krásně dotvářet japonskou, respektive samurajskou atmosféru.
Nioh není v zásadě nijak vyloženě převratná hra, dokáže být ale po čertech zábavná. Přesto ji však nelze doporučit každému. Slabší vyprávění a nepříliš poutavou zápletku vysoce jako hora Fudži převyšuje výborná hratelnost orientovaná na soubojový systém, který poskytuje širokou škálu taktických možností a nezačne nudit ani po dvaceti a více hodinách (s vedlejšími misemi si herní dobu ještě výrazně prodloužíte), během nichž projdete celou stupnicí snad všech myslitelných emocí od napětí a trýzně až po uslzenou radost. Žvanil jsem tu dost dlouho a i tak mám pocit, jako bych o hře řekl sotva pětinu toho, co všechno nabízí a jak dobře se hraje. Uzavřeme to tedy tím, že pokud se řadíte mezi milovníky žánru nekompromisních akčních RPG titulů a pořád jste neměli dost, není nad čím váhat. V takovém případě pak hře některé její nedostatky ještě rádi velkoryse prominete. 8/10
Hra v našich končinách vychází 8. února a po vydání obdrží bezplatné DLC, které přinese PvP režim.