Trend zbabraných adaptácií videohier, ktorý v 90. rokoch začal Super Mario Bros., zdá sa filmový priemysel neopúšťa ani po viac ako dvoch dekádach. Mení sa však niečo k lepšiemu?
Snímka Super Mario Bros. z roku 1993 bola pozoruhodná z dvoch dôvodov. Tým najdôležitejším je samozrejme fakt, že išlo o prvý pokus priniesť na plátna kín adaptáciu videohry v podobe celovečerného filmu. Dôvodom číslo dva je prijatie, s akým sa snímka vo svete stretla. Filmové spracovanie slávneho inštalatéra od Nintenda sa totiž stalo totálnym prepadákom a to ako na poli hodnotení kritikov, tak aj na poli komerčného úspechu, kde sa Super Mariovi nepodarilo zarobiť ani polovicu zo svojho 48-miliónového rozpočtu. Pri pohľade späť sa nie je príliš čomu čudovať, rozhodnutie sfilmovať príbeh inštalatéra zbierajúceho hríby nie je z kategórie tých najrozumnejších. Existovalo množstvo titulov, ktorých adaptácia by pravdepodobne bola bývala dopadla lepšie, no na začiatku rokov 90. patril Talian s plnofúzom medzi naznámejšie figúrky na svete, takže voľba padla práve naňho.
Bob Hoskins a John Leguizamo, ktorý stvárnili Maria s Luigim sa o skúsenosti vyjadrujú podobne nelichotivým jazykom, keď filmovanie obaja označili za najväčší omyl svojej kariéry. Film skutočne kvalitatívne patrí k tým najhorším a pri zohľadnení jeho prepadnutia v kinách sa prvá herná adaptácia veľmi rýchlo mohla stať aj poslednou. Avšak, len rok po fiasku s Mariom sa do kín dostala snímka Street Fighter a hoci ju kritici zvozili len o niečo menej ako Super Maria, celosvetovo sa jej podarilo zaknihovať 100-miliónov dolárov, čo bol takmer trojnásobok jej rozpočtu. Od vtedy sa začali adaptácie videohier v kinách objavovať pravidelne. Drvivá väčšina z nich pritom presne zapadala do šablóny vytvorenej dvojicou Super Mario Bros a Street Fighter - niektoré sa stali prepadákmi a iné boli finančne úspešne, no ani jedna nezískala priazeň kritickej obce.
Úroveň kvality pri filmoch, ktorých predlohou sa stala počítačová hra, skutočne bola až depresívne nízka, a hoci sa objavili snímky s dostatočne spokojnou cieľovou skupinou, ktorá si ich následne obhajovala (Resident Evil), na každý prijateľnejší pokus pripadli minimálne dva bolestivo nezvládnuté (Max Payne, Doom, BloodRayne atď.).
V čom je teda vlastne problém? Je skutočne náročnejšie uspokojivo spracovať filmovú adaptáciu počítačovej hry ako adaptáciu knihy, novely, komiksu alebo dokonca (v prípade Pirátov Karibiku) zábavného parku? Pri tak veľkom množstve nevydarených filmov, ktorých základy sú vystavané na videohre, nemusí byť až tak ťažké nájsť spoločných menovateľov neúspechu. Najmä ak neúspechom končí väčšina snímok z tejto kategórie. Začnime po poriadku. Počítačové hry sa spracúvajú do filmovej podoby, aby zarobili peniaze. Super Mario nedostal zelenú preto, že by zúčastnený tím tvorcov spaľovala túžba vyrozprávať príbeh inštalatéra bojojúceho s dinosaurami, film dostal zelenú, lebo Mario, ako značka, mal a má cenu stoviek miliónov dolárov. A hoci adaptácie kníh, komiksov, seriálov či iného zdrojového materiálu taktiež vznikajú z dôvodu existencie rosiahleho publika, ktoré už zabezpečili dané predlohy, videohry čelia nezvyčajnému problému. Dôvod ich pôvodného úspechu sa môže drasticky líšiť a pre filmových producentov a režisérov, ktorí disponujú len vágnym povedomím o hre samotnej a o ľuďoch tráviacich svoj čas pri jej hraní, môže byť veľmi náročné tento dôvod správne uchopiť. Super Mario nebol úspešný pre dramatický príbeh a bohatú výstavbu charakterov. Resident Evil naopak oprel svoj úspech o budovanie napätia a hororovej atmosféry, preto bol aj pre filmové spracovanie vhodnejší.
Väčšinu zlyhaní by sme skutočne mohli pripísať na vrub tvorcovskej neschopnosti alebo nezáujmu. Predloha, ktorá pristane v rukách producenta bez dostatočného pochopenia s čím vlastne pracuje, je často dopredu odsúdená k neúspechu. Nie je dôvod, prečo by ste si nemohli užiť slušné hororové snímky s tématikou Alone In The Dark alebo House Of The Dead, no s Uwe Bollom pri kormidle nemali tieto filmy šancu. Podobne je na tom Warcraft, ktorý pred dobre napísaným scenárom adekvátne narábajúcim s rozsiahlym a pútavým príbehovým univerzom hier a kníh, zvolil cestu banálnych motivácií, plochých postáv a lákavého vizuálu. Ten bol (až na vynikajúco animovaných orkov) miernym sklamaním, samozrejme, len pre kritikov. Ani tu nie je dôvod, aby podobná premisa nefungovala, existujú tony filmov natočených len pre vizuálny zážitok diváka (za všetky napríklad Transformers, samozrejme, len jeho prvá časť), no Duncan Jones sa ani na tomto poli príliš nepochlapil. Aj tak ale Warcraft radíme medzi tie najlepšie filmové spracovania známych a veľkých herných príbehov (spolu s Princom z Persie či prvým Resident Evil), ktorý sa dá pozrieť aj druhý raz bez toho, aby bol človek znechutený, čo sa o mnohých ostatných adaptáciách povedať nedá. Aj preto dúfame, že dvojka bude ešte lepšia, keďže tu konečne máme potenciál na slušnú značku.
Určité zlepšenie tu ale je. Už v roku 2006 sme dostali relatívne podarený Silent Hill a adaptácia Warcraftu, hoci mala aspekty, ktoré škrípali, nedopadla vôbec tak zle, ako sa predpokladalo (nebavíme sa o prijatí medzi fanúšikovskou obcou, tá pochopiteľne filmu spieva prehnané chválospevy, no kritici aj zvyšok verejnosti väčšinou film neodsudzujú, radia ho skôr k mainstreamovému priemeru). Určitú paralelu môžeme nájsť pri spracovaní komiksových predlôh. Práve fanúšikovské nadšenie a zápal pre vec umožnili Jossovi Whedonovi úspešne spracovať taký mamutí vtip ako The Avengers. Pred desiatimi rokmi by vás za podobný nápad možno vysmiali, dnes je to jeden z najúspešnejších filmov vôbec a vo svojich žánrových vodách film naozaj skvelý. Len sa pozrite na snímku Captain America z roku 1990 a porovnajte ju so súčasnými sólovkami (a tímovkou) Capa v rámci MCU. Kritické je uvedomiť si koľkonásobne viac peňazí a tvorcovského úsilia je do týchto filmov investovaných. Iste, divák vidiaci hotový výsledok na plátne kina sa pramálo zaujíma o proces vzniku celej snímky, no rozdiel, ktorý konkrétne tu v horizonte dvoch dekád vznikol, je enormný. Štúdiá prišli na to, že komiks ako predloha je zlatou baňou. Zdrojového materiálu je neúrekom a postáv toľko, že môžu postaviť štyri ďalšie univerzá. Producenti sa teda neboja vraziť do vzniku snímky nemalé prostriedky a úsilie. Komiksové filmy sú už minimálne polovicu dekády nielen neoddeliteľnou súčasťou filmového priemyslu, oni aktuálne diktujú smer, ktorým sa mainstreamová filmová produkcia uberá. Všetko to pritom začalo na prelome tisícročí, kedy Bryan Singer ukázal, že komiksový film môže byť braný seriózne a ponúknuť reálnu kvalitu.
Pomaly, ale isto sa aj adpatácie videohier začínajú niekam posúvať. Spoločnosti stojace za hrami samotnými majú tendenciu sa čím ďalej viac zapájať priamo do procesu vzniku snímky, a to vyústilo v zisk niekoľkých skutočne veľkých hereckých mien, zúčastňujúcich sa na vznikajúcich filmoch. Tohtoročný Assassin's Creed nám v hlavnej úlohe predstaví Michaela Fassbendera, ktorému bude robiť spoločnosť aj Marion Cotillard. V The Division má hrať Jake Gyllenhaal a hovorí sa aj o Splinter Cell s Tomom Hardym. Ťažko si predstaviť, že herci podobného kalibru, najmä pri stúpaní na vrchol svojich kariér, by mali záujem hrať v snímkach, ktoré neponúkajú určitú kvalitu.
Koniec-koncov, nevidím dôvod, prečo by aspoň jeden z troch vyššie spomínaných projektov nemohol dopadnúť ako výborný film. Medzi filmom a počítačovou hrou môže byť obrovský rozdiel, no je prácou dobrého scenáristu a filmára premostiť priepasť medzi nimi. Ak sa kormidla ujmú naozaj dobrí tvorcovia, je možné, že jedného dňa sa dočkáme videohernej adaptácie spracovanej s rovnakou starostlivosťou a umeleckou víziou, aké vložil Francis Ford Coppola do Puzovho Krstného Otca.