Tomáš nám porozprával o svojich zážitkoch vo firme Square Enix a o hrách, na ktorých pracoval.
Tomáš Jelínek je skúsený herný vývojár s takmer 15-ročnou praxou v spoločnosti Square Enix, pričom na počítačových softvéroch pracoval ešte dlhšie. Za svoju kariéru v Square sa podieľal na množstve hier. Pomáhal s vývojom titulov Tomb Raider, Just Cause, Hitman, Life is Strange, Avengers, Final Fantasy, Outriders a mnohých ďalších.
- Na čom Tomáš pri týchto hrách pracoval.
- Ako sa herný priemysel a jeho práca konkrétne za posledných 10 – 15 rokov zmenili.
- Ktorá hra ako jedna z prvých ponúkala porovnávanie hráčskych údajov a tabuliek s ich úspechmi.
- Čo bolo najťažšie pri tvorbe Marvel’s Avengers.
Úplne prvou hrou, na ktorej si pracoval, bol Tomb Raider: Underworld. Ako si sa dostal k vývoju a čo presne si mal na starosti?
Bol som v marketingovej agentúre, ktorá nemala s hrami nič spoločné. Jedného dňa firma skončila a mňa oslovil lovec talentov, že by pre mňa niečo mal v spoločnosti Eidos. Mne vtedy vôbec nedocvaklo, že ide o ten Eidos, ktorý vytvára sériu Tomb Raider. Tak som sa im ozval, sadli sme si a som tam dodnes, už 14 rokov.
Oni potrebovali vytvoriť infraštruktúru a online komponenty. Bolo to okolo roku 2007, takže vtedy ešte všetky tie online funkcie a porovnávanie výsledkov s priateľmi veľmi neexistovali. Chceli vedieť, čo sa hráčom páči, čo nie, aké zbrane používajú najviac a podobne.
V súčasnosti pracuješ na pozícii Principal DevOps Specialist. Čo to presne znamená a aká je tvoja každodenná náplň práce?
Mám na starosti skôr backend, stabilitu a funkčnosť serverov. Nie je to však len o zbieraní dát zo strany hráčov. Treba ich následne aj úspešne vrátiť späť do hry, aby s nimi mohol pracovať aj hráč. Vtedy to bola zaujímavá úloha, zbieranie a vyhodnocovanie dát v reálnom čase.
Robíme aj na tom, aby bola hra vždy updatovaná z hľadiska používateľského rozhrania, keď sa ti v menu zobrazí, že o chvíľu vyjde nový patch či datadisk. Vždy sa musíme snažiť byť pripravení na nápor hráčov, infraštruktúra musí zvládnuť trebárs aj 500-tisíc aktívnych používateľov, ktorých dáta musia byť v top stave. Často, samozrejme, komunikujeme priamo s vývojárskym tímom.
Nedá sa to však vždy pripraviť na 100 percent. Hovoríme o nesmierne dynamických funkciách a výsledkoch pod náporom obrovského množstva hráčov. Nehovoriac o tom, že sa niekedy ani pár dní či dokonca hodín pred vydaním nevie, čo sa do finálneho produktu dostane. Musíme byť preto veľmi flexibilní.
Ako dlho trvalo, kým si dokončil tú infraštruktúru pri Tomb Raider: Underworld?
To bolo zaujímavé, pretože som do firmy prišiel tri mesiace pred vydaním a mal som to dokončiť. Vznikalo to teda dosť zahorúca. Samozrejme, mali hotový kód a serverové časti, ale nemali nikoho, kto by to celé dal dokopy, spustil to a funkčne to prevádzkoval. Človek si však v hernom priemysle zvykne, že deadliny sú v ňom šibeničné, a ak sa chce v takejto spoločnosti ujať, musí byť agilný.
Robil si tam nadčasy (crunch) až do vydania hry alebo sa to postupne uvoľňovalo?
Pracovný čas tam sem-tam bol dosť šialený. Mňa to však bavilo a šlo o Tomb Raidera, takže to sa nedalo odmietnuť. Bližšie k vydaniu to skôr gradovalo a robilo sa čoraz viac. Mne to však neprekážalo. Myslím, že ľudia z východného bloku sú pracovitejší a ochotnejší pracovať nadčas než ľudia zo Západu.
Predpokladáme, že si v Square Enixe zažil crunch ešte veľakrát. Bol si za crunchovanie dostatočne kompenzovaný?
To je jeden z dôvodov, prečo som v Square Enixe tak dlho. Oni sa o zamestnancov dobre starajú a sú féroví. Rozhodne sa to nedá porovnať s tými hororovými príbehmi z iných štúdií, o ktorých v posledných rokoch všade čítame.
Myslíš, že za to môže aj japonská mentalita Square Enixu?
No, tu ťa opravím, ak sa teda bavíme o Eidose. Square totiž Eidos Interactive kúpil až v roku 2009, takže tá firma k nám bola férová od samého začiatku, keď ju nevlastnila japonská spoločnosť. S tou akvizíciou sa však veľa nezmenilo. Stále sa tam pracuje približne rovnako a nenastali žiadne veľké zmeny a snaha Squaru presadiť u nás ich kultúru.
Čo sa s tou akvizíciou zmenilo?
Odrazu sme museli pracovať a komunikovať so štúdiami po celom svete. Zložitejšie je to v prípade japonských štúdií. Pre časové zóny máš denne tak tri hodiny, keď sa s nimi môžeš reálne baviť.
Čo sa dozvieš po odomknutí?
- Ako funguje spolupráca štúdií na hre, ak na nej robia tvorcovia z Ameriky, Európy a Ázie.
- Prečo je zbieranie dát niekedy problematické, hlavne v prípade hier s veľkou hráčskou základňou.
- Čo presne Tomáš robil na hrách Just Cause, Life is Strange, Hitman a Tomb Raider.
- Prečo musel nepreskočiteľný úvod hry Arkham Asylum prejsť 100-krát.