S Tomášom sme sa porozprávali o videohernom priemysle, vývoji hier a problémoch s Cyberpunkom 2077 či s druhou Mafiou.
Tomáš Roller je riaditeľom vo firme Plan A Collective, ktorá sa venuje vytváraniu videohernej grafiky, animácií a CGI videí pre špičkových klientov z celého sveta. Tomáš manažuje približne 70 animátorov, programátorov, výtvarníkov, modelárov a efektárov, ktorých vybral spomedzi veteránov na rôznych kontinentoch.
Tomáš na hrách pracuje už vyše 20 rokov. Podieľal sa na vyše 40 tituloch a skúsenosti naberal s hromadou spoločností, ako sú napríklad Crytek, EA, Microsoft, Ubisoft, 2K Czech, Capcom, Activision a mnohé ďalšie.
Pracoval na Devil May Cry 5, Mafii 2 a 3, Thronebreaker: The Witcher Tales, Minecrafte a ďalších. V rozhovore nám prezradil, ako to bolo v skutočnosti s vývojom Mafie 2, s ktorou videohernou spoločnosťou sa robí najlepšie či to, ako jedna ľudská chyba vyústila do úniku celého Crysisu 2 na internet, čo následne zapríčinilo revolúciu v hernom priemysle.
- Aké je to pracovať s Capcom na Devil May Cry či Resident Evil
- Ako sa k Tomášovi a jeho zamestnancom správali v CD Projekt Red
- Či sa z Mafie 2 odstránil aj nejaký hotový obsah a príbeh
- Ako jeden zamestnanec Cryteku uvoľnil Crysis 2 na torrentoch aj s celým zdrojovým kódom a ako to zmenilo celý videoherný priemysel
- Prečo je práca na Minecrafte neuveriteľne náročná najmä pre animátorov
Ako sa slovenský vývojár dostane k práci pre štúdio, akým je Capcom (tvorcovia série DMC, Resident Evil a mnohých ďalších – pozn. red.), konkrétne k vývoju Devil May Cry 5?
Ľudí z Capcomu som poznal z bývalého zamestnania a veľmi sa im páčila interakcia so mnou a s ľuďmi, ktorými som sa obklopil. Keď som potom založil vlastné štúdio, dôverovali mi, že tam ostane rovnaká úroveň kvality, čo sa nám aj podarilo. V Plan A pracujem stále s tými istými ľuďmi ako v minulosti, a to ešte z čias Mafie 2.
Aký veľký tím je Plan A?Dosť sa to mení v závislosti od projektov. Fungujeme podobne ako štúdiá vytvárajúce vizuálne, počítačové triky pre filmy, kde narastá počet umelcov priamoúmerne s množstvom práce. Kostru tímu tvorí 15 ľudí, pričom momentálne nás je v štúdiu 70.
Čo konkrétne v Plan A robíš?
Vediem vývoj. Sprevádzam projekty od prvého stretnutia s klientom až po ich odovzdanie. Dá sa povedať, že som tvárou firmy. Keď zakladáš novú firmu, tak sedíš na viacerých stoličkách, takže som si na začiatku skúsil všetko. Dnes už úlohy posúvam svojim manažérom a producentom.
Ty si pri vývoji Devil May Cry 5 zastával rolu producenta dizajnéra. Čo presne to zahŕňa?
Ja som tam zastával rolu producenta. Viedol som tím, ktorý vytváral rôzne monštrá, príslušenstvo pre Danteho, ako napríklad ten motocykel, ktorý sa rozkladá na dve časti a Dante s ním bojuje...
Tá motorka bola super. Už v oznamovacom traileri sme si ju zamilovali a úžasne sa s ňou aj hralo.
Z toho sa teším. Capcom nám dal nákresy a zveril nám riešenie, ako by mohla motorka fungovať. Robil na tom môj kolega Jiří Světinský, s ktorým pracujem od Mafie 2. Povedali sme si, že k tej motorke nemôžeme pristupovať ako k vozidlu, ale že musí pôsobiť a fungovať ako hybrid syntetiky a organiky. Môžeš si na nej všimnúť, že kovové časti sú na nej prerastené mäsom.
Sú s vami dlhodobo spokojní, takže s nimi robíte aj na súčasných, ešte nepredstavených projektoch, napríklad na takom tajnom projekte režiséra Hideakiho Itsuna (režisér Devil May Cry, Dragon’s Dogma – pozn. red.)?
Nemôžem ti povedať, na čom s nimi robíme, lebo by ma zavesili za niečo do prievanu.
Ale je to Dragon’s Dogma 2, však?Nebudem komentovať žiadne projekty, na ktorých pracujeme. (smiech)
Chceli by ste s tímom robiť aj na inej značke od Capcomu, napríklad na Resident Evil?
O ten sme sa už otreli, na sedmičke sme napríklad prototypovali vlasy pre postavy. Capcom má vždy vo vývoji simultánne viacero projektov. Dokážeme robiť hyperrealistické, ale aj štylizované objekty, takže im vieme pomôcť s viacerými hrami.
Vy ste nedávno robili aj na ďalšej slávnej značke, konkrétne išlo o Thronebreaker z univerza Zaklínača. To je taká skvelá hra a my sme smutní, že je zapadnutá prachom a veľa hráčov sa k nej stále nedostalo...
Si asi prvý človek, s ktorým sa bavím, čo to reálne hral. (smiech) Ono to bola taká bokovka medzi Witcherom 3 a Cyberpunkom 2077 (tím, ktorý vytvoril Thronebreaker, sa po vydaní presunul na Cyberpunk 2077 – pozn. red.). Maličká hra, v ktorej prestavili základy kartovej minihry Gwent z tretieho Zaklínača a pohrali sa s naratívom. My sme veľmi radi, že si nás na to CD Projekt Red zavolal. Witchera 3 sme už nestihli, no paradoxne pre nás teraz pracujú ľudia, ktorí na ňom robili.
Bolo nebezpečné aplikovať do Mafie 2 takú dôležitú mechaniku, akou je boj, pričom nebola dotiahnutá do konca. Keď to spravíš a nefunguje to stopercentne, hráči sa na to automaticky sťažujú. Sprav to s viacerými mechanikami a skončíš pri Cyberpunku 2077.
Na čom všetkom si so svojím tímom pracoval ty?
Pre Thronebreaker sme vyrábali 3D postavy, ktoré reprezentujú bojujúce strany. Urobili sme ich v oveľa väčšom detaile, než si CDPR žiadalo; môžu ich použiť aj v budúcnosti. Z tej hry je cítiť, že ten tím nemal veľa prostriedkov, no bola to srdcová záležitosť a tvorcovia do nej naliali veľa nadmerného úsilia. Je to projekt za pár peňazí, no tých pár peňazí sa investovalo vynikajúcim spôsobom.
V posledných rokoch sa na internet dostalo veľa informácií o tom, ako zle sa CD Projekt Red správa k svojim zamestnancom. Nútené nadčasy, nízke platy, nie práve ideálne pracovné prostredie. Správali sa k vám ako k externým vývojárom rovnako alebo si vás vážili viac?
Keďže sa v branži pohybujeme už toľko rokov, vieme pomerne presne odhadnúť objem potrebnej práce na jednotlivých projektoch. A keďže sme s CDPR pracovali externe, necítili sme tam také tlaky ako ich interní zamestnanci a vývojári.
Naši čitatelia by nám asi odtrhli hlavy, ak by sme sa ťa nespýtali aj na Mafiu 2. Napríklad taký Daniel Vávra prezradil v jednom z rozhovorov v súvislosti s remakom prvej Mafie nové detaily o vývoji Mafie 2 a 3, ktoré boli s najväčšou pravdepodobnosťou pod NDA (Non Disclosure Agreement, teda dohoda o mlčanlivosti – pozn. red.).
Dan si kult neuznaného génia určite užíva, ale skutočnosť je zložitejšia. Keď vyvíjaš hru, na vývoj vplýva milión vecí a kopa geniálnych myšlienok končí v koši z dobrých dôvodov. Pravda je niekde uprostred. Neviem, aké má zmluvy, ale bolo by nefér niekomu uškodiť tým, že tieto veci budeš vyťahovať.
Máme dojem, že je mu asi jedno, či tým niekomu v už bývalom 2K Czech* uškodí.
Pretrvávajúcu horkosť chápem, aj po rokoch máme všetci k svojej práci citovú väzbu. Dan si niekedy chráni svoje nápady viac, než je dobré, a jeho rozpory s produkciou komplikovali situáciu vo firme, ktorá aj bez toho trpela toxicitou, neefektívnosťou a nesprávnymi ľuďmi na vedúcich pozíciách. Odchod Dana a ďalších vývojárov bol prirodzeným vyústením dlhodobého napätia. Aspoň vďaka tomu vznikol Kingdom Come.
Na druhej strane sa 2K Czech nie vždy správal pekne k Danovi a ostatným zamestnancom. V čase vyvíjanie Mafie 2 to nebola dobrá firma. Súčasnému 2K Czech (brnianskej pobočke štúdia Hangar 13 – pozn. red.) šéfuje Roman Hladík, ktorý bol pri Mafii od jej vzniku. Je to skúsený líder. Verím, že firmu posunul, a som zvedavý, kam sa posunie Mafia.
Čo konkrétne si mal ty a tvoj tím na starosti pri druhej Mafii?
Pracoval som ako senior development manažér. Mal som teda na starosti iných manažérov, ktorí následne viedli jednotlivé vývojové tímy. Vývoj hry bol rozdelený do viacerých skupín, kde sa jedna venovala level dizajnu, ďalšia ovládaniu hry, zvuku, grafike, filmom a tak ďalej. Snažil som sa tieto tímy zladiť a prepájať tak, aby sme problematický projekt dokázali úspešne dokončiť a vydať.
Keby napríklad časť Mafie 2 odohrávajúca sa na Sicílii ostala taká dlhá, ako bolo pôvodne naplánované, tak len z toho by bolo niekoľko hodín hrateľnosti na štýl Call of Duty.
V akom bode vývoja si do hry vstúpil ty?
Prišiel som dva a pol roka pred vydaním, keď sa hra nachádzala v akejsi fáze reštartu. Mojou úlohou bolo zistiť, v akom stave je projekt, a dať vedeniu projektu podklady rozhodnutia. Začali sme vylepšovať procesy a nástroje tak, aby sme zvládli hru dokončiť. Nevyhli sme sa kontroverzne vnímaným krokom, keď sa obsah zmenšoval. Pomohlo to však tomu, že si tú hru ľudia zahrali v roku 2010 a nie o desať rokov neskôr.
Čo sa dozvieš po odomknutí?
- Čo konkrétne sa vymazalo z Mafie 2 vrátane veľkej časti z minulosti a zo Sicílie počas druhej svetovej vojny.
- Prečo bolo rozhodnutie okresať Mafiu 2 správne a prečo by hra inak možno nikdy nevyšla.
- Ako v Cryteku zdieľali Crysis 2 cez torrenty, piráti to stiahli a nastala preto revolúcia v hernom priemysle.
- Ako Tomáš vníma crunch (povinné nadčasy) vo veľkých firmách a čo si myslí o Danovi Vávrovi a obvineniach zo sexuálneho obťažovania voči Ubisoftu.
- Prečo bol vývoj hry Minecraft jedným z najťažších v jeho kariére.
- Ako sa Tomáš a jeho kolegovia ocitli nahí pred obchodným domom v Japonsku.