The Last of Us je skvelý seriál, no má nedostatky. Cítiť ich budú obzvlášť hráči, ktorí dobre poznajú príbeh.
HBO aktuálne vysiela postapokalyptický seriál The Last of Us, v ktorom sa pašerák Joel zbližuje s drzou tínedžerkou Ellie a spoločne robia všetko pre to, aby prežili proti mäsožravým infikovaným, ale aj vrahom a násilným ľuďom v depresívnom svete. Aj napriek tomu, že ide o kvalitný seriál, si ho nedokážem užiť naplno, čo nás hnevá.
O príbehu a svete The Last of Us sa vďaka seriálu od HBO dozvedajú milióny ľudí. Existujú však takí, ktorí ho poznajú už takmer 10 rokov. Seriál totiž nakrútili podľa rovnomennej, populárnej a jednej z najlepšie hodnotených hier vôbec z roku 2013. Vývojárske štúdio Naughty Dog vtedy vydalo titul, ktorý zmenil štýl rozprávania príbehu vo videohrách. Aj napriek tomu, že išlo o interaktívnu a akčnú hru, oplývala „filmovým príbehom“.
Tvorcovia ho v hre vyrozprávali viacerými formami. Jednak prostredím, v ktorom sa odohrával, jednak listami, fotografiami či novinovými ústrižkami, ktoré mohol hráč nájsť všade vo svete. Všetko naokolo hráča rozprávalo príbeh o tom, čo sa vo svete stalo.
Vzťah Ellie a Joela sa neformoval len prostredníctvom inscenovaných filmových scén, ktorých je v hre takmer 2 a pol hodiny. Tvorcovia to robili aj počas hrania, keď sa postavy rozprávali, zbližovali a prekonávali svoje psychické problémy.
Fungovalo to dobre aj z toho dôvodu, že hráč tieto dialógy vnímal na pozadí toho, ako hral. Tvorcovia tak spojili pasívne spracovávanie informácií s tým aktívnym. Pôsobilo to prirodzene a nenútene to rozširovalo príbeh hry, ako aj vzťah hlavných postáv, ktoré pôsobili autenticky.
Seriál však funguje ako pasívne médium, v ktorom diváci môžu príbeh len sledovať na obrazovkách. Inými slovami, dialógy rozširujúce príbeh či prehlbujúce vzťahy medzi postavami, ktoré fungovali v hre, nemusia nutne fungovať v seriáli. Navyše nie všetky tieto dejové dialógy sú natoľko hlboké, aby dokázali udržať pozornosť diváka v rámci celých 45 – 60 minút, koľko trvajú jednotlivé epizódy The Last of Us.
Dobrým príkladom je aj flashbacková, siedma časť seriálu o Ellie a Riley, ktoré sa zabávajú v nákupnom centre. V hre tieto aktivity ovládal hráč v koži Ellie, ktorá sa počas nich rozprávala s Riley. V seriálovej časti však divák viac ako trištvrte hodiny rozhovory iba pasívne sleduje.
Miestami to má pomalé tempo a niektorým divákom sa to môže zdať nezáživné. Problémom je, že ide o dôležité momenty formujúce charakter Ellie, ktoré tvorcovia hry podali vo funkčnom formáte. Ich prenesením do pasívnej formy v televíznej časti však stratili svoje čaro.
V hre sa dialógy vyskytujú aj ako oddychové sekcie po akčných sekvenciách, ktoré rozprúdia krv v hráčoch. V seriáli je však akcie niekoľkonásobne menej, divák preto nepotrebuje oddychovať počas príliš dlhých dialógov.
Problémom je aj to, že tvorcovia seriálu skopírovali množstvo rozhovorov priamo z hry. Viaceré upravili, no majú rovnakú štruktúru. Iné sú zase od slova do slova rovnaké ako v hre. Ako človek, ktorý prvú hru prešiel niekoľkokrát, už poznám príbeh a dialógy naspamäť.
Dúfal som, že v seriáli bude viac dejových prekvapení a viac nových dialógov, ktoré by konverzácie seriálového Joela a Ellie odlíšili od ich herných verzií aj tematicky, nielen výberom iných slov. Niektoré dialógy a repliky vybrané priamo z hry sa navyše nehodia seriálovým hercom.
Pedro Pascal a Bella Ramsey totiž vytvorili vlastné verzie Joela a Ellie. Je preto divné, keď im tvorcovia do úst vkladajú slová, ktoré napísali pre postavy stvárnené iným spôsobom a inými hercami.
Na porovnanie sa hodí paralela s komunikačným šumom. Ten funguje tak, že rovnakú vetu opakuje viacero ľudí po sebe a spravidla má na konci reťaze iný význam, pretože každý človek rôznym spôsobom rozpráva a každý aj iným spôsobom načúva. Podobne to funguje aj tu.
Herné repliky pôsobia inak a často sú slabšie. Dvaja rozliční herci totiž zahrajú rovnakú scénu vždy úplne inak, keďže do svojej postavy vkladajú kúsok seba a vlastných predstáv o tom, ako má postava rozprávať a správať sa.
Ako hráč vnímam, že niektoré herné repliky pôsobia v seriáli rušivo a jediné, čo to vo mne robí, je to, že následne myslím na scény z hry a porovnávam, či sa viac podarili tam, alebo v seriáli (väčšinou aj tak vyhrá hra).
Seriál The Last of Us je najlepší vtedy, keď sa nedrží hier a príbehovo odbočuje. Najlepšia epizóda bola tretia, ktorá sa výrazne odklonila od príbehu. Dokázala prekvapiť hráčov a zároveň prišla s emotívnym a úžasným príbehom. Diváci boli v napätí, ako sa skončí a či Bill a Frank prežijú.
Seriál The Last of Us tak vytvára paradox. Vzhľadom na veľký význam herného príbehu je jasné, že sa od neho tvorcovia nemôžu odkloniť výrazne a zmeniť napríklad smrť hlavných a vedľajších postáv či ich hlavné motivácie.
Na druhej strane veľmi podobný príbeh pôsobí rušivo. Hráči si seriál užijú viac, ak sa dočkajú viacerých prekvapení, nových dejových línií a postáv, ktoré v hrách neboli. Nie vždy sa to však podarí (pozri postavu Kathleen v Kansas City).
Nie je to veľké negatívum a rozhodne to nebude platiť pre všetkých divákov, no ja si pre to nedokážem seriál užiť naplno, aj keď je objektívne kvalitný z viacerých hľadísk. Nadmerná snaha tvorcov napodobniť vizuál a tematiku hry mala nakoniec paradoxne negatívny účinok.
Hra je vo svojom jadre už dostatočne „cinematic“ a s kvalitným príbehom. To vytvára ďalší paradox. Na jednej strane tvorcovia nemusia meniť veľa vecí, keďže už majú funkčný príbeh so super postavami, na strane druhej je to negatívum, keďže preberajú scény, dialógy a dejové línie, ktoré už viacerí veľmi dobre poznajú, nič nové im nepovedia a nijako neprekvapia.
S The Last of Us mám problém, aký nebude cítiť nik, kto hry nehral. Je možné, že tento paradox vlastne ani nemá riešenie a mám smolu.