S Vladimírom sme sa porozprávali, ako koronavírus ovplyvnil kvalitu počítačových efektov vo filmoch, ako Netflix zachránil kinopriemysel a ktoré efekty sú najnáročnejšie.
S Vladimírom Valovičom sme sa naposledy rozprávali o Justice League. Ako tvorca vizuálnych efektov, ktorý pracoval na pôvodnej verzii Zacka Snydera aj kinoverzii od Jossa Whedona, mal k téme čo povedať. Vladimír má bohatú filmografiu, pracoval na snímkach ako Pokémon: Detective Pikachu, Aquaman, Star Trek, Star Wars, Finest Hours, Gravity, Harry Potter a mnohé iné.
Okrem toho založil aj online školu, kurz tvorby vizuálnych efektov s názvom Compozitive, ktorého mnohí absolventi dnes robia triky pre hollywoodske trháky. Ak sa veľmi nevyznáš v terminológii slov CGI, vfx a podobne, klikaj na náš predošlý rozhovor s Vladimírom, kde ti to stručne vysvetlí.
- Ako vznikajú kúzla vo filmoch Harry Potter.
- Či pri Aquamanovi využívajú tvorcovia reálne podvodné scény.
- Koľko stojí kurz tvorby efektov a či sa po ňom dokážeš zamestnať v hollywoodskych štúdiách.
- Že práca na Pokémonoch zahŕňala aj duplikovanie trikov.
- Koľko zarába začínajúci tvorca vizuálnych trikov.
Naposledy sme sa rozprávali len o Justice League. Skôr než sa odpútame od sveta DC, máme tu však ešte Aquamana. Ty si predtým robil na The Finest Hours a následne aj na Star Treku. V oboch filmoch si vytváral skvelé scény s vodou, ktoré máš aj vo svojom videu predvádzajúcom efekty, ktoré si vyrobil. Dostal si sa k Aquamanovi práve vďaka tomu?
Po The Finest Hours som bol proaktívny a presvedčil som trikové štúdio, že by som mal robiť aj na Star Treku, keďže tie scény s vodou robiť viem a aj som ich robiť chcel. Keď som ich dokončil, na chvíľu som sa dostal aj k Aquamanovi, ale tam som toho veľa nerobil. Mal som na starosti scénu na pláži s postavou Patricka Wilsona a hologramom. V štúdiu im to nejako nešlo urobiť, tak to dali mne. Následne som ešte išiel hasiť problémový projekt Wrinkle in Time od štúdia Disney.
Vieš však povedať, aké ťažké bolo vytvárať vlasy postáv pod vodou? Každý ich vlas na plátne je totiž výsledkom počítačových trikov, však?
To boli normálne simulácie vlasov. My sme Aquamana mali už vytvoreného pre Justice League, takže oni upravili fyziku a princíp sa veľmi nezmenil. Na takéto veci vytváraš vždy simulácie. Celkovo však šlo o ťažký projekt. Ja som tam našťastie vtedy, keď tej práce bolo veľa a robili sa nadčasy, nebol. Všetci potom vyhoreli.
Vyhoreli tam ľudia?
No jasné, to bol najťažší projekt posledných rokov. Všetci na tú prácu spomínajú v zlom. Napríklad viem, že ILM štúdio, ktoré George Lucas založil kvôli Star Wars, tam robilo veľa scén a mali nemalé problémy.
Čo konkrétne bolo problémové? Práca s ľuďmi zo štúdia Warner Bros., množstvo práce alebo niečo iné?
Všetko tam bolo problémové, respektíve ťažké. Ani režisér úplne netušil, ako to chce vlastne mať. Sú tisícky variácií, ako môžu trikové sekvencie vyzerať, a musíš sa trafiť presne do toho, čo si režisér predstavuje. Lenže on nevedel, ako to má presne vyzerať. Veľa vecí sa teda prerábalo.
Skvelá ukážka, ako sa postupne mení záber
pred a po úprave s trikovými vrstvami
Vieš, ako prebiehalo natáčanie? Boli herci pod vodou ako v prípade druhého Avatara alebo voda a všetky akčné scény vznikali v postprodukcii?
Čo som ja videl, tak tam bolo veľa blue screenov (modré pozadie, ktoré uľahčuje vytvárať triky – pozn. red.). Väčšina scén musela byť natočená normálne na súši, aj keď to neviem zaručiť. Samozrejme, bolo tam veľa Full CG záberov, čiže záberov kompletne vytvorených v počítači. Napríklad v Justice League, takisto od Warner Bros., boli nejaké scény natočené pod vodou, takže podobne na tom zrejme bol aj Aquaman.
Ty ako tvorca vizuálnych efektov tie filmy vnímaš aj tak, že teraz ideš pracovať pre štúdio Warner Bros., inokedy pre štúdio Disney, alebo to vnímaš len v rámci trikových štúdií, to znamená, že pracuješ pre ILM, Framestore a podobne?
Určite to vnímam aj z hľadiska hollywoodskych štúdií. Klienti sú odlišní a hlavne komunikácia s nimi sa líši. V prvom rade ma však zaujíma, ako sa klient správa, koľko platí, ako komunikuje či akú kvalitu požaduje. Pre mňa za mňa nech je to aj naša STV, ak tam bude kvalita. Napríklad Michael Bay odmeňuje vfx štúdiá štedro, čo sa nedá povedať o každom klientovi. Zároveň však od nich vyžaduje aj top kvalitu
Veľmi dôležité sú vzťahy medzi klientmi, supervízormi a štúdiami či producentmi. Mal som projekt, keď klient odmietol pracovať s naším supervízorom. Ten teda sedel u nás na poschodí a na rozhovoroch s klientom sa zúčastňoval mladý supervízor, ktorý však zase nič nevedel. Tak ten mladý prišiel za tým naším a až ten náš supervízor nám vysvetlil, čo máme robiť. To som ešte nevidel, takéto psycho. To sa ani nedá poriadne robiť, takýto projekt, a aj sa to potvrdilo. Šlo o film Skyscraper a bolo to náročné.
Človek by si myslel, že pri takých drahých a veľkých produkciách sa takéto veci neriešia. Štúdiá akoby vedome riskovali kvalitu filmu.
Politika je tam veľmi komplikovaná. Supervízor, ktorého klient nechcel, robil vtedy dva projekty naraz, čo sa zrejme podpísalo pod ich rozhodnutie. Niekedy sa totiž nejaký projekt odloží, takže ho nemôžeš včas dokončiť. Zároveň ti však začnú povinnosti pri ďalšom projekte, a tak skáčeš medzi dvomi projektmi a odzrkadlí sa to na kvalite.
Chyba bola na oboch stranách. Predovšetkým však klient nevedel, čo chce. Na snímke Skyscraper s Dwaynom Johnsonom sme menili koncept záberov každý jeden deň. Štúdio natočilo iba Dwayna a tých hercov pred zeleným plátnom a nemalo tušenie, ako to má vo finále vyzerať. My sme tam teda dopĺňali kovové a sklenené panely a v podstate tak aj vytvárali dej a akciu. To bolo peklo. Do toho mi odišiel nadriadený supervízor a nebol tam ani ten hlavný, ktorého klient neakceptoval. Museli sme teda robiť rozhodnutia zaňho, na čo sme však nemali právomoc.
Ako ste to teda rozhodovali a dokončili?
... ako úplní dementi. Potom zo šéfa oddelenia spravili supervízora nado mnou. Ten však zase nič nevedel a mal iný prístup k práci, takže sme sa často hádali. On totiž chcel, aby ľudia pracovali nadčas, a ja som chcel, aby si aj oddýchli. Nejako sme to našťastie dokončili, no určite šlo o hroznú produkciu. Bolo to tuším štúdio Legendary Pictures. Komentáre a pripomienky k efektom nám dávala strihačka. Každý si tam mohol povedať hocičo, bolo tam veľmi veľa hláv a názorov.
A nebol to len copy + paste dizajn Pokémonov, ale aj animácie. Vo filme si dokážeš všimnúť, že sa hýbu identicky.
Neskôr ste s nimi však pracovali znova na filme Pokémon: Detective Pikachu.
Áno, ale tu platí, že každý film a projekt môže byť iný. V tomto prípade sa nám s Legendary pracovalo dobre, to bol v podstate úplne iný tím. Pokémona sme robili vyše troch mesiacov. Vytvorili sme celkom pekné zábery, hlavne mesta Ryme City. Za spomenutie stoja scény, keď sa vypustí fialový dym. A robil som aj scénu s Mewtwom, keď preletí cez balón.
Aký máš vzťah k Pokémonom? Vracal si sa do detstva alebo to bol projekt ako každý iný?
Vôbec k Pokémonovi nemám vzťah a ani neviem, čo to je zač. Poznal som len Pikachu.
S Pokémonmi sme mali trochu problém, najmä keď vizuál nevyzeral ako z jedného filmu. Trošku sa to tam bilo. Myslíš, že sa to dalo spracovať inak alebo je spojenie „realistického“ vzhľadu Pokémonov v hranom filme problémové už v zárodku?
Závisí od toho, ktorá scéna. Každú jednu postavu museli vytvárať zvlášť a ladili to potom aj s ostatnými trikovými štúdiami, aby bol dizajn zjednotený. Viem, že to robili cez ACES, čo je dnes už filmový štandard, aj Netflix to používa.
Čo presne ACES robí?
Je to farebný priestor, v ktorom máš uložené všetky dáta a spracúvajú sa farby. ACES pokryje viac farieb a škála je oveľa širšia. Pomáha to zjednocovať vizuál záberov aj v prípade, že sa robia v iných štúdiách a v iných programoch.
Keď teda dokončili dizajn Pokémonov, prešlo sa na animácie. Boli tam stovky postáv, oblúd a podobne. Vytvorili sa kostry tých tvorov a následne pohyby.
Pokémoni, ktorí boli rovnakého druhu, boli vytvorení rovnakým štýlom alebo sa museli nejako odlišovať? Napríklad keď boli v pozadí dvojice rovnakých Pokémonov... nechcem povedať, že to bolo copy + paste...
V podstate to bolo copy + paste. Samozrejme, dalo by sa to spraviť inak, ale za tým je zrejme nedostatok času. A nebol to len copy + paste dizajn Pokémonov, ale aj animácie. Vo filme si dokážeš všimnúť, že sa hýbu identicky.
Čo sa dozvieš po odomknutí?
- Ako vznikala scéna s mladým Johnom Connorom pre film Terminátor: Dark Fate a prečo to bolo náročné, aj keď na tom robili ľudia z tímu trikárov pre Irishmana.
- Ako vzniká 3D a v čom sa odlišuje natívne 3D od konverzie 2D do trojrozmerného obrazu.
- Koľko stojí jeho kurz tvorby vizuálnych efektov, po ktorom sa dokážeš zamestnať aj v Hollywoode, a či je vhodný aj pre amatérov.
- Ako covid-19 ovplyvnil prácu tvorcov efektov.
- Prečo sú v traileroch nekvalitné trikové scény.