Spravodajský portál pre modernú generáciu, ktorá sa zaujíma o aktuálne dianie.
Zaujíma ťa aktuálne dianie? Správy z domova aj zo sveta nájdeš na spravodajskom webe. Čítaj reportáže, rozhovory aj komentáre z rôznych oblastí. Sleduj Refresher News, ak chceš byť v obraze.
Kliknutím na tlačidlo ťa presmerujeme na news.refresher.sk
2. apríla 2021, 14:30
Čas čítania 12:41
Dominik Vetrák

Antonín Tripes: Vývoj mojej hry bol ťažší ako Witcher 3. O bugoch vieme aj rok pred vydaním, no nestíhame ich opraviť (Rozhovor)

REFRESHER
Uložiť Uložené

Tvorca animácií pre Zaklínača 3 nám prezradil, ako to funguje vo videohernom priemysle a ako si sami dokázali zafinancovať a vytvoriť vlastnú hru.

Antonín Tripes je český videoherný vývojár s bohatou praxou. Začínal vytváraním 2D animácií, pracoval ako freelancer a neskôr sa dostal do rôznych herných štúdií, ako napríklad Vatra Games či PUBG Corporation. Vrcholom jeho kariéry z hľadiska zamestnávateľa je nepochybne takmer ročná práca pre poľské štúdio CD Projekt Red (ďalej CDPR) stojace za Zaklínačom a Cyberpunkom 2077. 

Okrem Zaklínača 3 pracoval aj na Quantum Break, novej hre od tvorcov PUBG s názvom Prologue, Angry Birds Go a má za sebou aj vývoj vlastnej hry. Spoločne so svojimi kolegami zo štúdia Contra Concept, ktoré spoluzaložil, vytvoril Rocket Boots Maniu. Titul si môžeš zahrať v Early Accesse na Steame. 

Odporúčané
Tomáš Roller: Jeden vývojár nahodil Crysis 2 na torrenty a nepremenoval ho. Spôsobil tak revolúciu v hernom priemysle (Rozhovor) Tomáš Roller: Jeden vývojár nahodil Crysis 2 na torrenty a nepremenoval ho. Spôsobil tak revolúciu v hernom priemysle (Rozhovor) 7. marca 2021, 14:30

Do CD Projekt Red si nastúpil, aby si pracoval na mobilnej hre Witcher Battle Arena. Hneď nato si sa však dostal aj k vývoju Witchera 3 z pozície animátora. Ako si sa k nim dostal a prečo ťa hneď stiahli k tejto hre? 

Vtedy som hľadal nejaký spôsob, ako sa niekam kariérne posunúť. Spravil som teda pohovor v CDPR a oni mi dali na výber: buď budem pracovať na mobilnej hre Witcher Mobile Arena a budem mať na starosti úplne celú animáciu, kde si všetko urobím podľa seba, alebo sa stanem jedným z animátorov na Witcher 3: The Wild Hunt.

Pre mňa boli omnoho dôležitejšie skúsenosti než mať v portfóliu titul Zaklínača. Zobral som teda prácu na mobilnej hre, na ktorej som pracoval tri mesiace. Vedeniu sa veľmi páčilo, ako som ten projekt posunul. Po tých troch mesiacoch teda za mnou prišiel Adam Badowski, ktorý je doteraz hlavou štúdia, a ponúkol mi prácu na hlavnej postave – Geraltovi. Chceli, aby som pomohol s jeho pohybom. 

No a ja som to vzal. Zrazu som získaval skúsenosti a mal som v portfóliu aj obrovský projekt. Keďže som však pracoval na dvoch hrách súčasne, vstával som veľmi skoro. Už o štvrtej-piatej som bol v práci, kde som strávil 16 hodín denne šesť dní v týždni. 

Ako dlho si dokázal pracovať v takomto režime?

Asi pol roka. 

Nebol si úplne vyšťavený? 

Nastavil som si dobrý režim. V spojení s dobrou životosprávou sa to na ten krátky čas dalo zvládnuť. Navyše ma to strašne bavilo.

Pracoval si výhradne na pohyboch Geralta? 

Áno, len na tom.

Ako dlho si pracoval čisto na jeho pohyboch, respektíve koľko ľudí sa tomu venovalo? 

To nedokážem presne povedať, pretože som do toho projektu nastupoval v určitej fáze vývoja. Zďaleka som nebol prvý vývojár, ktorý sa to snažil posunúť na vyššiu úroveň. Na animáciách behu som pracoval 3 – 4 mesiace, následne som riešil skákanie a podobne.

Ľudia sa teraz snažia na CDPR hádzať špinu. Ja som s nimi takúto zlú skúsenosť nemal.

Do CDPR si nastúpil deväť mesiacov pred vydaním hry. Také dôležité animácie by v tej fáze vývoja už mohli mať pripravené vo finálnej vízii. Skúšali teda, či sa nejakému vývojárovi nepodarí tie animácie ešte zlepšiť alebo s nimi vôbec neboli spokojní a hľadali niekoho, kto ich úplne prerobí?Myslím si, že hľadali finálny polish, a teda finálne úpravy a zdokonaľovanie. Mojou hlavnou úlohou teda bolo zaistiť, aby to vyzeralo čo najlepšie. Raz som kvôli tomu donútil manželku, aby behala po zamrznutej lúke. Natočil som si ju a detailne som študoval ten pohyb. 

Geraltove animácie si menil aj radikálnym spôsobom alebo to z tvojej strany boli len nejaké doplnkové zlepšenia?

Animáciu som robil celú nanovo a ručne. Konkrétne som prerábal Geraltov beh. Tá postava má totiž tisícky animácií a ja som do toho projektu prichádzal v momente, keď už bolo veľa z nich hotových. Animácia pohybu je však kľúčová, keďže je na obrazovke takmer neprestajne. Stále sleduješ, ako Geralt niekam uteká a pohybuje sa. 

Vyskúšaj predplatné
za 2,99
a čítaj všetko bez obmedzení
Pridaj sa k predplatiteľom
alebo Odomkni článok cez SMS
Pošli SMS na 8877 s textom CLANOK 95954 a dočítaj tento článok.
Cena SMS za otvorenie článku je 3,50 € s DPH. Ako to funguje?
Dočítaj článok do konca za SMS v hodnote 3,50€. Ako to funguje?
POSLAŤ SMS
Čítaj články bez obmedzení celý mesiac - predplatné len za 1,50€ navyše v porovnaní s jedným článkom. Ako to funguje?
POSLAŤ SMS
Čítaj bez obmedzení celý mesiac. Stačí poslať SMS (za 5€). Ako to funguje?
POSLAŤ SMS

Čo sa dozvieš po odomknutí?

  • Ako sa vyvíjali animácie pre Geralta.
  • Ktorý druh animácií je najťažší a prečo sú animátori z filmov prekvapení množstvom práce na herných animáciách.
  • Aký má názor na CDPR a ako sa k nemu správali.
  • Aké náročné je financovať a vydať si vlastnú hru na Steame.
  • Čím sú špeciálne motion-capture technológie a aké drahé môže byť toto vybavenie.
  • Ako vznikajú animácie súbojov a prečo aj veľké hry vychádzajú s množstvom technických chýb.
Domov
Zdieľať
Diskusia