Preskočiť 3 metre širokú priehlbinu je už však nemožné. Vtipné sú aj obyčajné drevené dvere, ktoré by hrdinovia v skutočnom svete vylomili, ale namiesto toho sa vydajú tunelmi plnými zombíkov a kadejakej inej hávede.
4. Šprint trvá len niekoľko sekúnd
Obmedzenie šprintu v hrách je často otravné, nehovoriac o tom, že je nelogické. Každý hráč pozná situáciu, keď sa potreboval peši niekam rýchlo dostať a každých niekoľko sekúnd musel spomaliť, lebo sa jeho postava unavila.
Aj človek úplne mimo formy a s nadváhou dokáže šprintovať rýchlejšie a dlhšie. Vycvičený vojak v akčnej hre to však zvládne za maximálne 8 sekúnd.
5. Zbrane v RPG hrách sú slabšie ako fyzické útoky
Platí to obzvlášť pre japonské RPG. Strelné zbrane a zbrane na veľkú vzdialenosť sú tu paradoxne najslabšie. Aj obyčajná drevená dýka niekedy spôsobí viac škody ako automatická puška či raketa.
6. Smrť spôsobená skokom z troch metrov
Skočiť do vody z 200-metrovej výšky či z lietadla vznášajúceho sa kilometre nad morom je úplne v poriadku. Ale opováž sa skočiť zo skaly tri či štyri metre na zem. V lepšom prípade prídeš o polovicu zdravia, v horšom prípade zomrieš. Túto funkcionalitu „zbožňujú“ najmä hráči RPG hier na čele s titulmi od štúdia From Software (Bloodborne, Dark Souls).
7. Nelogické odmeny za zabitie nepriateľov a nezmyselné dungeony
Zabil si v opustenej jaskyni na kraji sveta legendárneho vlka? Určite ťa neprekvapí, že mu v z kožucha následne vypadne dvojmetrový epický meč predchádzajúceho kráľa všetkých ríš, však? Nelogické je aj to, keď napríklad Lara Croft z Tomb Raidera otvorí kryptu, v ktorej nikto nebol stovky až tisícky rokov, a nájde v nej mechanické vylepšenie zásobníka na automatickú pušku.
Jaskyne a miesta s pokladmi vo videohrách (takzvané dungeony) často nedávajú logiku. Už len tým, že v celom hernom svete sú ich desiatky až stovky, no všetky sú nedotknuté a nikto v nich pred hráčom nikdy nebol a nič neobjavil.