Spravodajský portál pre modernú generáciu, ktorá sa zaujíma o aktuálne dianie.
Zaujíma ťa aktuálne dianie? Správy z domova aj zo sveta nájdeš na spravodajskom webe. Čítaj reportáže, rozhovory aj komentáre z rôznych oblastí. Sleduj Refresher News, ak chceš byť v obraze.
Kliknutím na tlačidlo ťa presmerujeme na news.refresher.sk
Pozri si naše tipy na darčeky, ktoré by sme si kúpili aj my 🤩
2. decembra 2021 o 12:30
Čas čítania 13:36
Dominik Vetrák

Tvorcovia Doomu pred vydaním nespali a pracovali 30 hodín nonstop. Pri jeho vydaní padali servery a lámali sa rekordy v predaji

Tvorcovia Doomu pred vydaním nespali a pracovali 30 hodín nonstop. Pri jeho vydaní padali servery a lámali sa rekordy v predaji
Zdroj: Id Software/Bethesda
TECH DOOM ID SOFTWARE
Uložiť Uložené

John Romero a John Carmack boli herní revolucionári, ktorí svojimi hrami predbehli dobu o celé generácie. Ako sa dali 20-roční vývojári dokopy a prečo sa rozpadli?

 V roku 1995 bol Doom nainštalovaný na viac počítačoch ako Windows. V kanceláriách Id Software pritom sedelo osem mladých chlapcov, ktorí počúvali metal, jedli pizzu a rozmýšľali pri tom, ako herný svet znova položia na lopatky, tentoraz hrou Quake.

John Romero sa pri hraní hry Doom nechtiac zamkol vo svojej kancelárii. Namiesto čakania na zámočníka vzal John Carmack svoju bojovú sekeru, ktorú si dal vyrobiť za 5-tisíc dolárov, dvere rozsekal a nechali si ich na chodbe ako pamiatku. Chalani z Id Software sa pri tom zabávali. Svet im ležal pri nohách. Vyše 20-roční chlapci boli milionári a každou ďalšou hrou menili videoherný priemysel.

 
 
 
View this post on Instagram

A post shared by John Romero (@theromero)

Nikto z nich nebol pripravený na revolúciu, ktorú spôsobili ich hry. Nakoniec sa však rozhádali a štúdio jeden po druhom opustili. Dvadsaťročným chlapcom, ktorí sa doslova brodili riekami, aby mohli po nociach kódovať hry, však už ich status v hernom priemysle nik nevezme.

Pokiaľ v článku nebude uvedené inak (cez modré odkazy), všetky informácie v článku pochádzajú z vynikajúcej knihy Masters of Doom, ktorá zachytáva vznik Id Software a vývoj Doomu.

V tomto článku si prečítaš:
  • Ako mladí chalani prekonali miliardovú spoločnosť Billa Gatesa a jeho Windows.
  • Ako zmenili herný priemysel a módovanie hier. 
  • Aké bizarné príbehy stoja za vznikom hier Doom, Wolfenstein 3D či Quake.
  • Prečo sa zakladajúci členovia Id Software rozhádali a firmu opustili.

John Romero pred stvorením Doomu kódoval pre vojenské letectvo Spojených štátov

John Romero bol dlhovlasý rocker, ktorý si užíval dlhé hodiny v zábavných centrách hraním hier na videoherných automatoch. V detstve sa učil programovať.

V 80. rokoch vyvíjal viaceré menšie hry a aj tajný softvér pre vojenské letectvo Spojených štátov. V roku 1989 začal 23-ročný Romero robiť pre Softdisk, kde do roka založil hernú divíziu Gamer’s Edge.

Najal do nej 20-ročného programátora Johna Carmacka, 20-ročného umelca a výtvarníka Adriana Carmacka (s Johnom Carmackom nie sú príbuzní) a spolu presvedčili 26-ročného Toma Halla, aby im po práci chodil pomáhať. 

Chalani rýchlo prerástli celý Softdisk a začali experimentovať. Vedeli, že budúcnosť je v hraní na počítačoch. Tie však vtedy nemali dostatočný výkon. Nedokázali napríklad zobrazovať plynulý pohyb prostredia. 

John Carmack urobil s kódom hry za noc to, čo nikto iný za 9 rokov

To však zvládol John Carmack naprogramovať za jednu noc po pracovnom čase. Bolo jasné, že John Carmack je počítačový génius. Spoločne s Tomom Hallom v noci pretvoril celý level hry Super Mario Bros. 3, vložili ho na disketu a nechali na Romerovej klávesnici. Keď Romero videl, čo dokázali, v eufórii si uvedomil, že by mali zo Softdisku odísť a robiť vlastné hry.

S požiadavkou na vytvorenie hry sa im ozval Scott Miller z vydavateľstva Apogee. Tom Hall prišiel s nápadom na sci-fi Commander Keen. Apogee vtedy nepredávalo hry klasicky, ale cez revolučný shareware systém. Prvú časť hry uvoľnili zadarmo, a keď chcel niekto dostať aj zvyšok, musel si ju telefonicky objednať vo vydavateľstve. Hry si vyskúšal každý, čo pomáhalo ich rozšíreniu všade po svete.

Prvá vydaná hra bola obrovský hit

Chalani však stále robili pre Softdisk a hre Keen sa venovali len vo voľnom čase. V piatok po práci naložili firemné počítače zo Softdisku do áut a „požičali si ich“ na celý víkend. Romero a John Carmack boli programátori, Tom Hall dizajnér a kreatívny režisér, Adrian Carmack sa staral o vzhľad hry a Jay Wilbur sa k nim pripojil ako manažér.

Prvá trilógia Commander Keen vyšla 14. decembra 1990 a zožala veľký úspech. Zatiaľ čo vydavateľstvo Apogee dosahovalo vtedy zisk približne 7-tisíc dolárov mesačne, Commander Keen zarobil za prvých 10 dní 30-tisíc dolárov. 

 Commander Keen v pohybe, rok 1990

O dva mesiace neskôr, 1. februára 1991, založili John Romero, John Carmack, Adrian Carmack a Tom Hall spoločnosť Id Software.

Wolfenstein 3D bol technologickou revolúciou a bestsellerom

Po tom, čo neprerazili s technologicky skvelou, ale nevýraznou hrou Catacomb 3-D, vývojári z Id Software súhlasili, že pre Apogee vytvoria ambicióznejší 3D titul. Romero vtedy od zbankrotovanej spoločnosti získal práva na Castle Wolfenstein za niekoľko tisíc dolárov a rozhodli sa urobiť Wolfenstein 3D.

Apogee si Id Software veľmi cenilo. Z predajov Wolfensteinu im sľúbili 50 % podiel, čo bolo v tom čase v hernom priemysle nemysliteľné. Okrem toho dostali na ruku 100-tisíc dolárov. Jedného dňa sa ozvalo vydavateľstvo Formgen (neskôr vydávali ich ďalšiu hru Spear of Destiny), ktoré Id Software varovalo, že Wolfenstein je príliš brutálny. Romero a spol. zareagovali svojsky, keď do úvodu pridali hymnu nacistov Horst Wessel Lied, viac krvi a nemecké výkriky. 

Slávna animácia Death Cam z hry Wolfenstein 3D

Ako Tom Cruise pomenoval Doom. Príbeh o tom, ako vznikla legendárna herná séria a Id Software, je plný neuveriteľných situácií.
Ako Tom Cruise pomenoval Doom. Príbeh o tom, ako vznikla legendárna herná séria a Id Software, je plný neuveriteľných situácií. Zdroj: id Software/Bethesda

Vývoj hry Wolfenstein 3D im zabral 6 mesiacov. Bola to prvá 3D hra s digitálnym zvukom, ktorá bežala v 70 snímkach za sekundu. Okamžite sa stala hitom. Id Software očakával, že za prvý mesiac zarobia 60-tisíc dolárov. Na šeku z Apogee však svietila suma 100-tisíc dolárov. Wolfenstein 3D sa stal najpredávanejším shareware produktom roku 1992. 

Ozvala sa im firma Nintendo s požiadavkou, aby sa Wolfenstein 3D dal hrať na ich konzole Super Nintendo Entertainment System (SNES). Keď externý spolupracovník hru neprerobil ani za 9 mesiacov, pustili sa do toho sami. Naučiť sa technológiu konzoly a prerobiť vizuál hry v konzolovom kóde sa im podarilo za neuveriteľné 3 týždne. Museli pritom vymeniť zabíjanie psov za potkany, pretože to Nintendu prekážalo (so zabíjaním nacistov Nintendo nemalo problém).

John Romero sa v tom čase presúval k dizajnu, zatiaľ čo John Carmack dennodenne vylepšoval programátorské prostredie, v ktorom hru navrhovali. Zvyšok tímu pracoval na bonusovej hre Wolfenstein s názvom Spear of Destiny. John Carmack si predsavzal, že 3D technológiu posunie ešte viac.

Doom has arrived

Pre svoj nasledujúci projekt však stále nemali vymyslený názov. John Carmack prezradil, že ich inšpirovala scéna z filmu The Color of Money s Paulom Newmanom a Tomom Cruisom. Keď sa niekto Cruisovej postavy opýtal, čo má v krabici na biliardové tágo, Cruisova postava sa len diabolsky usmiala a povedala: „Doom“ (tvoju skazu – pozn. red).

„To a čo vo filme nasledovalo, sme vnímali ako náš vlastný vplyv na herný priemysel,“ povedal John Carmack.

Nacistických vojakov vymenili za démonov inšpirovaných stolovou hrou Dungeons & Dragons. Pracovali dlho do noci, často údajne aj 18 hodín a 7 dní v týždni. Mali minimum spánku, jedli pizzu, počúvali metal a kódovali do rána. 

Pridaj sa do klubu REFRESHER+
Základné
5 €
Účtuje sa raz za 4 týždne
1,25 € / Týždeň
Prístup ku prémiovým článkom
Prístup k benefitom
Menej reklám
150 kreditov každé 4 týždne na nákup benefitov
Ročné - 17 %
60 € 50 €
Účtuje sa raz za rok
0,96 € / Týždeň
Prístup ku prémiovým článkom
Prístup k benefitom
Úplne bez reklám
2 000 kreditov ihneď na nákup benefitov
Zdieľanie článkov kamošom
Všetky možnosti predplatnéhoMám zľavový kód
Dokončením súhlasím s pravidlami a podmienkami portálu Refresher.
Pridaj sa do klubu REFRESHER+

Čo sa dozvieš po odomknutí?

  • Prečo nebol v Doome klasický príbeh.
  • Na čo revolučné prišli Romero a Carmack pri vývoji Doomu.
  • Ako Doom a Quake navždy zmenili videoherný priemysel.
  • Ako Bill Gates reagoval na úspech Doomu, ktorý prekonal aj jeho Windows.
  • Prečo z Id Software postupne odišli všetci štyria zakladajúci členovia.
  • Ako Romero „spálil“ 55 miliónov dolárov na nepodarenej hre po odchode z Id Software.
Dočítať článok
Máš už predplatné?
Prihlásiť sa
Dočítať článok
Poslať sms
Pošli SMS na 8877 s textom CLANOK 93749 a dočítaj tento článok.
Cena SMS za otvorenie článku je 3,50 € s DPH. Ako to funguje?
Odomknúť cez SMS
Tento článok
Poslať sms Ako to funguje?
Všetky články na mesiac
🤩 Len 1,50€ navyše
POSLAŤ SMS Ako to funguje?
Po odomknutí získaš
Prístup ku prémiovým článkom
Prístup k benefitom
Napr.: Jednodňová lyžovačka na Stuhlecku s dopravou ZDARMA , PPV kód na Oktagon 64 alebo Lístok ZDARMA na linke Bratislava – Viedeň/Schwechat
Zobraziť všetky (9)
Domov
Zdieľať
Diskusia