John Romero a John Carmack boli herní revolucionári, ktorí svojimi hrami predbehli dobu o celé generácie. Ako sa dali 20-roční vývojári dokopy a prečo sa rozpadli?
V roku 1995 bol Doom nainštalovaný na viac počítačoch ako Windows. V kanceláriách Id Software pritom sedelo osem mladých chlapcov, ktorí počúvali metal, jedli pizzu a rozmýšľali pri tom, ako herný svet znova položia na lopatky, tentoraz hrou Quake.
John Romero sa pri hraní hry Doom nechtiac zamkol vo svojej kancelárii. Namiesto čakania na zámočníka vzal John Carmack svoju bojovú sekeru, ktorú si dal vyrobiť za 5-tisíc dolárov, dvere rozsekal a nechali si ich na chodbe ako pamiatku. Chalani z Id Software sa pri tom zabávali. Svet im ležal pri nohách. Vyše 20-roční chlapci boli milionári a každou ďalšou hrou menili videoherný priemysel.
View this post on Instagram
Nikto z nich nebol pripravený na revolúciu, ktorú spôsobili ich hry. Nakoniec sa však rozhádali a štúdio jeden po druhom opustili. Dvadsaťročným chlapcom, ktorí sa doslova brodili riekami, aby mohli po nociach kódovať hry, však už ich status v hernom priemysle nik nevezme.
Pokiaľ v článku nebude uvedené inak (cez modré odkazy), všetky informácie v článku pochádzajú z vynikajúcej knihy Masters of Doom, ktorá zachytáva vznik Id Software a vývoj Doomu.
- Ako mladí chalani prekonali miliardovú spoločnosť Billa Gatesa a jeho Windows.
- Ako zmenili herný priemysel a módovanie hier.
- Aké bizarné príbehy stoja za vznikom hier Doom, Wolfenstein 3D či Quake.
- Prečo sa zakladajúci členovia Id Software rozhádali a firmu opustili.
John Romero pred stvorením Doomu kódoval pre vojenské letectvo Spojených štátov
John Romero bol dlhovlasý rocker, ktorý si užíval dlhé hodiny v zábavných centrách hraním hier na videoherných automatoch. V detstve sa učil programovať.
V 80. rokoch vyvíjal viaceré menšie hry a aj tajný softvér pre vojenské letectvo Spojených štátov. V roku 1989 začal 23-ročný Romero robiť pre Softdisk, kde do roka založil hernú divíziu Gamer’s Edge.
Najal do nej 20-ročného programátora Johna Carmacka, 20-ročného umelca a výtvarníka Adriana Carmacka (s Johnom Carmackom nie sú príbuzní) a spolu presvedčili 26-ročného Toma Halla, aby im po práci chodil pomáhať.
john romero at softdisk as a new employee, taken for a company newsletter (1989) https://t.co/mlc3FXqNvo pic.twitter.com/fASk9r5vqi
— weirdo (@vg_history) April 9, 2021
Chalani rýchlo prerástli celý Softdisk a začali experimentovať. Vedeli, že budúcnosť je v hraní na počítačoch. Tie však vtedy nemali dostatočný výkon. Nedokázali napríklad zobrazovať plynulý pohyb prostredia.
John Carmack urobil s kódom hry za noc to, čo nikto iný za 9 rokov
To však zvládol John Carmack naprogramovať za jednu noc po pracovnom čase. Bolo jasné, že John Carmack je počítačový génius. Spoločne s Tomom Hallom v noci pretvoril celý level hry Super Mario Bros. 3, vložili ho na disketu a nechali na Romerovej klávesnici. Keď Romero videl, čo dokázali, v eufórii si uvedomil, že by mali zo Softdisku odísť a robiť vlastné hry.
James & Dave Franco will produce the pilot for MASTERS OF DOOM, based on the book that tells the story of John Carmack, John Romero and the creation of DOOM at id Softwarehttps://t.co/CxiraYRfcJ pic.twitter.com/neV9td52HK
— Nibel (@Nibellion) June 27, 2019
S požiadavkou na vytvorenie hry sa im ozval Scott Miller z vydavateľstva Apogee. Tom Hall prišiel s nápadom na sci-fi Commander Keen. Apogee vtedy nepredávalo hry klasicky, ale cez revolučný shareware systém. Prvú časť hry uvoľnili zadarmo, a keď chcel niekto dostať aj zvyšok, musel si ju telefonicky objednať vo vydavateľstve. Hry si vyskúšal každý, čo pomáhalo ich rozšíreniu všade po svete.
Prvá vydaná hra bola obrovský hit
Chalani však stále robili pre Softdisk a hre Keen sa venovali len vo voľnom čase. V piatok po práci naložili firemné počítače zo Softdisku do áut a „požičali si ich“ na celý víkend. Romero a John Carmack boli programátori, Tom Hall dizajnér a kreatívny režisér, Adrian Carmack sa staral o vzhľad hry a Jay Wilbur sa k nim pripojil ako manažér.
John Carmack and John Romero from id Software working on a Super Mario Bros. 3 clone for the PC (early 1990's) pic.twitter.com/eFYHqtRxmj
— VintagePhotos (@NotableHistory) July 20, 2014
Prvá trilógia Commander Keen vyšla 14. decembra 1990 a zožala veľký úspech. Zatiaľ čo vydavateľstvo Apogee dosahovalo vtedy zisk približne 7-tisíc dolárov mesačne, Commander Keen zarobil za prvých 10 dní 30-tisíc dolárov.
Commander Keen v pohybe, rok 1990
O dva mesiace neskôr, 1. februára 1991, založili John Romero, John Carmack, Adrian Carmack a Tom Hall spoločnosť Id Software.
Wolfenstein 3D bol technologickou revolúciou a bestsellerom
Po tom, čo neprerazili s technologicky skvelou, ale nevýraznou hrou Catacomb 3-D, vývojári z Id Software súhlasili, že pre Apogee vytvoria ambicióznejší 3D titul. Romero vtedy od zbankrotovanej spoločnosti získal práva na Castle Wolfenstein za niekoľko tisíc dolárov a rozhodli sa urobiť Wolfenstein 3D.
Apogee si Id Software veľmi cenilo. Z predajov Wolfensteinu im sľúbili 50 % podiel, čo bolo v tom čase v hernom priemysle nemysliteľné. Okrem toho dostali na ruku 100-tisíc dolárov. Jedného dňa sa ozvalo vydavateľstvo Formgen (neskôr vydávali ich ďalšiu hru Spear of Destiny), ktoré Id Software varovalo, že Wolfenstein je príliš brutálny. Romero a spol. zareagovali svojsky, keď do úvodu pridali hymnu nacistov Horst Wessel Lied, viac krvi a nemecké výkriky.
Slávna animácia Death Cam z hry Wolfenstein 3D
Vývoj hry Wolfenstein 3D im zabral 6 mesiacov. Bola to prvá 3D hra s digitálnym zvukom, ktorá bežala v 70 snímkach za sekundu. Okamžite sa stala hitom. Id Software očakával, že za prvý mesiac zarobia 60-tisíc dolárov. Na šeku z Apogee však svietila suma 100-tisíc dolárov. Wolfenstein 3D sa stal najpredávanejším shareware produktom roku 1992.
Ozvala sa im firma Nintendo s požiadavkou, aby sa Wolfenstein 3D dal hrať na ich konzole Super Nintendo Entertainment System (SNES). Keď externý spolupracovník hru neprerobil ani za 9 mesiacov, pustili sa do toho sami. Naučiť sa technológiu konzoly a prerobiť vizuál hry v konzolovom kóde sa im podarilo za neuveriteľné 3 týždne. Museli pritom vymeniť zabíjanie psov za potkany, pretože to Nintendu prekážalo (so zabíjaním nacistov Nintendo nemalo problém).
John Romero sa v tom čase presúval k dizajnu, zatiaľ čo John Carmack dennodenne vylepšoval programátorské prostredie, v ktorom hru navrhovali. Zvyšok tímu pracoval na bonusovej hre Wolfenstein s názvom Spear of Destiny. John Carmack si predsavzal, že 3D technológiu posunie ešte viac.
Just released a new 1994 poster in the shop - on sale for €10 until the end of the week. Also on sale - get all three posters for €25! https://t.co/lZPmxsynsJ #DOOM #DOOM2 pic.twitter.com/LFHaIRAFZr
— 𝕵𝖔𝖍𝖓 𝕽𝖔𝖒𝖊𝖗𝖔 (@romero) June 18, 2021
Doom has arrived
Pre svoj nasledujúci projekt však stále nemali vymyslený názov. John Carmack prezradil, že ich inšpirovala scéna z filmu The Color of Money s Paulom Newmanom a Tomom Cruisom. Keď sa niekto Cruisovej postavy opýtal, čo má v krabici na biliardové tágo, Cruisova postava sa len diabolsky usmiala a povedala: „Doom“ (tvoju skazu – pozn. red).
„To a čo vo filme nasledovalo, sme vnímali ako náš vlastný vplyv na herný priemysel,“ povedal John Carmack.
Nacistických vojakov vymenili za démonov inšpirovaných stolovou hrou Dungeons & Dragons. Pracovali dlho do noci, často údajne aj 18 hodín a 7 dní v týždni. Mali minimum spánku, jedli pizzu, počúvali metal a kódovali do rána.
Čo sa dozvieš po odomknutí?
- Prečo nebol v Doome klasický príbeh.
- Na čo revolučné prišli Romero a Carmack pri vývoji Doomu.
- Ako Doom a Quake navždy zmenili videoherný priemysel.
- Ako Bill Gates reagoval na úspech Doomu, ktorý prekonal aj jeho Windows.
- Prečo z Id Software postupne odišli všetci štyria zakladajúci členovia.
- Ako Romero „spálil“ 55 miliónov dolárov na nepodarenej hre po odchode z Id Software.