Spravodajský portál pre modernú generáciu, ktorá sa zaujíma o aktuálne dianie.
Zaujíma ťa aktuálne dianie? Správy z domova aj zo sveta nájdeš na spravodajskom webe. Čítaj reportáže, rozhovory aj komentáre z rôznych oblastí. Sleduj Refresher News, ak chceš byť v obraze.
Kliknutím na tlačidlo ťa presmerujeme na news.refresher.sk
6. júla 2017, 16:44
Čas čítania 0:00
Antonín Havlík

Příběh Crashe Bandicoota, který si získal srdce hráčů 90. let, aby se potom stal naprostým propadákem. Podaří se mu comeback a budou další díly?

TECH
Uložiť Uložené

Jaký je příběh jednoho z nejoblíbenějších vačnatců na světě? A podaří se mu navrátit svůj zašlý lesk?

Není to ani lišák, ani pes, ani klokan. Je to vačnatec z rodu bandikutů (ano, něco takového opravdu existuje) a i když se ve volné přírodě vyskytuje jenom v Austrálii, udělal si jinou cestu, jak se dostat do celého světa – pomocí obýváků s televizorem a konzolí PlayStation. Prvních tří dílů se prodalo na 21,53 milonů kusů po celém světě. Potom však přišlo něco, co skákajícího maskota charakterizovalo vlastně nejlépe. Crash. Pád.

View post on imgur.com

Mark Cerny je producent, designér, programátor, velký vizionář a velmi vážený člověk v Universal Interactive. Před třiadvaceti lety totiž vsadil na malé studio Naughty Dog a nebýt této spolupráce, možná by úspěch PlayStationu nebyl nikdy tak markantní. Naughty Dog byla v roce 1994 malá firma o dvou lidech – Andym Gavinem a Jasonem Rubinem. Milovali plošinovky, animáky a programování. Mark Cerny je tehdy oslovil, jestli by nemohli nějakou plošinovku vyrobit pro ně.

„Zrovna jsme projížděli autem kolem Chicaga a napadl nás koncept, který jsme pojmenovali jako 'Sonicův zadek’. Hráč by viděl postavu zezadu, nikoli ze strany, jak u ostatních klasických plošinovek a kromě lepší identifikace s charakterem by to vypadalo opravdu dobře. Ale báli jsme se kamery, která by mohla hráči přivodit závrať a mást ho při orientaci v prostoru,“ vzpomíná Andy Gavin na svém blogu.

View post on imgur.com

Důležitou prvotní otázkou byl výběr platformy. Vhodnou trojrozměrnou technologii tehdy umožňovala Sega Saturn, Sega 32X a tajemný Sony PlayStation. „32X bylo nešťastné Frankensteinovo monstrum a neměli žádné prodeje. Saturn byl také bláznivý hybridní stroj, neohrabaná platforma. Navíc Sega měla svého Sonica a Nintendo Maria, potřebovali jsme se dostat někam, kde ještě nemají žádného velkého maskota. Sony nemělo. Hledali něco, co se bude líbit jak dětem, tak i starostlivým rodičům. Jejich PlayStation sice neměl ani žádné reálné výsledky a nikdo o něm nic moc nevěděl, ale Sony byla sexy společnost a konzole vypadala taky sexy,“ řekl Gavin.

Naughty Dog přibrali zaměstnance a podepsali se Sony smlouvu o strategickém partnerství. Teď už jim nic nebránilo v tom, aby začali na plošinovce pracovat.

View post on imgur.com

„Chtěli jsme tam mít nějaký příběh. Dneska by si lidi řekli ‘samozřejmě, že tam chcete mít nějaký příběh’, ale dřív to tak úplně nefungovalo. Žádný pořádný příběh, žádné cutscénky během hry,“ říká Jason Rubin, spoluzakladatel hry. „K tomu jsme potřebovali nějakou výraznou postavu. Potřebovali jsme nějaké zvíře a s tím zvířetem udělat to, co Sega provedla s ježkem, nebo Warner Bros. s tasmánským čertem. Nějaké zvíře, které lidi moc neznali.“

V prvním konceptu proto vsadili na vombata. Vývojáři z Universal Interactive Studios, které na hře také velmi úzce spolupracovalo, vymysleli, že by se mohl jmenoval Willy, Wizzy nebo Wez, což podle nich znělo víc „rodinně“. Rubin ani Gavin s tím však nesouhlasili, protože nalezli zvířátko jménem bandikut, které se jim líbilo mnohem víc a později si svůj nápad prosadili.

View post on imgur.com

Mezitím se ale řešili i jiné starosti. „Chtěli jsme propojit videoherní svět se světem bláznivých kreslených Looney Tunes postav. Je potřeba to brát tak, že jsme byli kluci co vyrostli v Americe v osmdesátých letech. Byli jsme mix popové kultury, videoher, televize, filmu a komiksů. Animace musela být propracovaná a vtipná. Oslovili jsme velké hollywoodské designéry, aby nám pomohli s vizuální částí produkce. Byl to tehdy velký a netradiční krok, ale zjistili jsme, že v animacích, zvukovém designu, hlasovém odvětví mají daleko větší zkušenosti než videoherní vývojáři.“

S Crashovou postavou měli ale designéři taky několik problémů. „Hodně lidí se ptalo: ‘Proč má Crash tak velkou hlavu? Je to jednoduché. Rozlišení obrazovek bylo v dobách PS1 nevalné a my potřebovali ukázat Crashovy emoce. Lidi se i divili tomu, proč je Crash oranžový... ale musím opět odpovědět – dávalo to největší smysl. Vytvořil jsem si seznam populárních postav a jejich barev. Pak jsem si udělal seznam lokací (pláž, les, poušť), ve kterých by se mohla hra vyskytovat. Zakázali jsme si barvy, které by nevypadaly dobře. Oranžová padla jako jasná volba. Také důvod, proč má Crash rukavice je kvůli nízkému rozlišení. Hodně dělá počet polygonů, který nás v té době velmi omezoval. Má to opět i designérský smysl, protože když Crash utíkal a hýbal rukama, barva těla a dlaní by se smíchala a nevypadalo by to dobře.“

Zakladatelé Naughty Dogu dávali svým designérům různé podněty. Museli nakreslit, jak by Crash vypadal, kdyby se smál, kdyby plakal, kdyby se snažil sbalit dívku, snažili se vytvořit co nejvíc různých emocí, aby podle toho vybrali postavu, která bude vypadat nejlépe.

View post on imgur.com

Hlavního hrdinu měli, ale potřebovali taky nějakého záporáka. Inspirovali se seriálem Pinky a Brain a vymysleli šíleného a trochu hloupého profesora s obří hlavou, bláznivým účesem, malým tělem a zlým projevem. Okamžitě je napadlo, že by se měl jmenovat Dr. Neo Cortex.

Ani vývoj samotné hry nebyl vůbec jednoduchý. Hardware byl tak nový, že to v podstatě byla jen PCI karta, která se zapojila do počítače. Zatím neexistovala ani testovací konzole. Jak přiznává programátor Dave Bagget, jen vyrobit trojúhelník zabralo hrozně moc času.

Použili velmi nákladné počítače a přístroje, které dokonce žádné herní studio do té doby nepoužilo, vymysleli vlastní systém kostí v modelu, vlastní způsob, jak pracovat s 3D prostorem, který měl v té době možnost použít jen velmi omezené množství polygonů. Zabralo 6 měsíců, než doladili postavu Crashe do finále. Měla 532 polygonů. Pro srovnání – v dnešních hrách má více než 500 polygonů jen oční bulva.

View post on imgur.com

Konečně měli polygony, 3D modely – všechno však zatím vypadalo jako z plastu. V Naughty Dogu ale nepoužili jen textury, ale třetí rozměr a vizuální líbivost se snažili docílit stínováním. Aby omezili počet polygonů, každou úroveň si předkreslili a objekty, které hráč v kompozici viděl, dělali popořadě. Znamenalo to, že pokud byl ve scéně strom, už nebylo potřeba vykreslovat nic za stromem. Tím se množství polygonů významně ušetřilo.

Na polygonech se muselo hodně šetřit. Zachraňovaly to postavičky nepřátel. I proto si můžeš všimnout, že např. želvy v prvním Crashovi jsou poměrně nedokonalé, mají malé nohy a celkově nejsou nic moc. Zakomponovat dvě želvy do scény nebyl problém, ale přidat tam třetí už prostě nešlo.

Pak přišel první zlom. Hra se zdála vývojářům nudná. Věděli, že musí přidat něco, co bude do hry přinášet zábavný prvek. „Řekl jsem programátorům: ‘Potřebujeme do herních scén přidat několik dalších polygonů, bude to problém?’ a on to problém byl, protože už jsme byli na hranici maximálního množství. Tak říkám: ‘Co je nejjednodušší 3D věc, kterou můžeme použít? Kostka, krabička!“ vzpomíná Rubin.

View post on imgur.com

A tak byly na světě typické boxy. Brzy přišly nápady i na další – TNT krabice, skákací krabice, železné krabice, později NITRO krabice. Tyto prvky do hry zakomponovali přes jeden víkend. Autoři vtipně vzpomínají, že se hra stala zábavnou z pátku na pondělí. Později přišel nápad na ovoce wumpa. To už bylo pro usnadnění vykreslování zpracováno ve 2D – stejně jako popisky a životy.

„Crashe testovalo přímo Sony. Asi 60 lidí den co den tu hru hrálo a pak nám faxem posílali desítky stránek s chybami. Každý týden jsme jich museli projít tak 500 stran údajných chyb. Některé ani nebyly chybami,“ vzpomínal Dan Kollmorgen, mistr zvuku.

Vývojový tým pracoval šest až sedm dní v týdnu. 16 hodin. „Tehdy mi bylo pětadvacet a neměl jsem nejmenší pocit, že jsem součástí normální společnosti. Ostatní chodili na party a žili normální život, ale od nás tyhle věci prostě odešly,“ dodal Taylor Kurosaki, umělec v Naughty Dogu.

View post on imgur.com

Po první prezentaci hry před zástupci Sony v Japonsku ale nepřišly moc dobré reakce. Crash, v té době tedy ještě Willie, prý není příliš rodinný. Japonská kultura byla obecně pro děti méně násilná, než ta západní, proto spoustu věcí museli pro japonský trh překopat. „Například americké animáky mají postavičky se čtyřmi prsty. V Japonsku ale musíte mít pět prstů. Takových detailů se našlo hromada. Japonce rozrušovalo, že Crashovi padají na hlavu krabičky, žádali nás, jestli by nešlo nevysbírané bedničky jenom spočítat, nebo že vybuchne a na zem mu dopadnou jen oči a boty. Muselo to jít pryč.“

V úvodní scénce na začátku prvního dílu Crash vytáhne hlavu z písku, otřese se, je zmatený, skáče, usmívá se a dívá se do kamery. Byl to historicky první moment, kdy herní postava projevila jakékoliv emoce. Žádná jiná 2D hra si to do té doby neuměla dovolit a trojrozměrná zase neměla potřebné technologie, aby něčeho takového docílila. Ani Pacman, ani Mario, jediný Sonic měl výraznou vlastnost, že byl rychlý. Crash se ale choval jako mim, uměl projevit radost, nosil modré kalhoty a spíš se choval víc jako člověk, s čímž se pak hráč mohl velmi snadno ztotožnit.

Těsně před vydáním tým rozhodl, že se bandikut Willie bude jmenovat Crash a v září roku 1996 konečně vyšel první díl. Oslavy v Naughty Dogu byly bujaré. „Tehdy jsem měl svoji první kocovinu od roku 1991. A to jsme vytvořili teprve první díl,“ směje se Andy Gavin, „další dva díly byly ještě náročnější. Pro mě bylo období od srpna 1994 do prosince 1998 jedna velká krize.“

Cíl hry byl jednoduchý. Dostat se od začátku úrovně do konce, v čemž měly hráči zabránit různé zvířecí nástrahy, jámy a další prvky. Hráči si Crashe ihned zamilovali. Nebylo však ještě úplně vyhráno. Hra sklidila jak obrovskou chválu, tak i kritiku a autoři se proto rozhodli neusnout na vavřínech.

View post on imgur.com

Do druhého Crashe přidali nové prvky ničení nepřátel, ve třetím zase přibyly vždycky při zabití bosse. Vývojáři se snažili hru udělat ještě více jasnější k pochopení, zároveň při zachování větší hratelnosti a přidáním více prvků tak, aby hra nebyla přeplácaná. Systém diamantů, tajných misí a taky (ve srovnání s dnešními poměry) poměrně těžkých levelů zajistil hráči desítky hodiny hraní. Druhý díl byl v recenzích o poznání úspěšnější a jen ztvrdil to, co bylo při vydání třetího dílu už naprosto jasné. Crash Bandicoot je maskot konzole PlayStation a vybudoval Naughty Dogu reputaci jednoho z nejlepšího studia v herním průmyslu.

View post on imgur.com

Naughty Dog ještě vydal v roce 1999 Crash Team Racing, který je odkazem na tehdejší popularitu závodních verzí klasických plošinovek a začal se věnovat jiným úspěšným herním sériím. Dohoda Universalu a Sony skončila v roce 2000 vydáním hry Crash Bash, kterou už ale mělo na starost vývojové studio Eurocom Entertainment. Úspěch jakoby přestal existovat.

Z Crashe Bandicoota se po jeho opuštění Naughty Dogu stala infantilní a ne moc vkusně zpracovaná karikatura sama sebe. Vytratilo se kouzlo designu původní série, Crash nevypadal jako Crash, v některých dílech dokonce úplně zmizely původní jablíčka a kvůli rozmachu otevřeného světa se z něj stala tuctová skákačka s nezajímavým příběhem a neoriginálními prvky. V recenzích začal dostávat velmi špatná hodnocení a z kultovní herní série se stal propadák. Crash Bandicoot už nefungoval jako pyšný geniální nástupce revolučních dílů, ale spíše se snažil jen proklouznout s nenápaditým pokračováním a ukrást důvěru v oblíbenou značku.

View post on imgur.com

Jak přiznal Jason Rubin: „Crash je tak trochu jako první holka na střední. Tehdy byla fakt moc pěkná, ale nyní ztloustla, bydlí v přívěsu a nejspíš se tahá s nějakým dealerem heroinu." Poslední pokračování vyšlo v roce 2010 jako další závodní hra Nitro Kart 2.

Až do teď.

Crashe si vzal pod taktovku Vicarious Visions spolu Activisionem a rozhodli se, že udělají plnohodnotný remake bez ořezávání, mikroplatbami a s náležitou láskou a zachovalým charismatem všech hlavních postav. N. Sane Trilogy, jak se nové pokračování jmenuje, však není „remake“ v pravém slova smyslu, protože každý level zůstal beze změny zachován, ale také to není „remaster“, protože celá hra musela být sestavena znovu, původní zastaralý kód hry se nijak nepřeváděl.

View post on imgur.com

„Všechna ta pokračování Crashe od roku 2000 nebyla dobrá. N. Sane Trilogy se mi líbí, ale existují jemné pocitové rozdíly v systému hraní. Hra se mi zdá o něco lehčí,“ nechal se slyšel Andy Gavin, když si poprvé zahrál nové pokračování. Hru zhodnotil i REFRESHER a recenzi si můžeš přečíst zde.

Spolu s N. Sane Trilogy se rozjely různé drby o možném DLC pokračování, které by mohlo obsahovat levely, jež se do původní série nedostaly. Tvůrci nové předělávky totiž prý externě spolupracovali s Gavinem a Rubinem. Je tak otázka, co všechno jim předali.

Jestli DLC a možný remake Crash Bash nebo Crash Team Racing skutečně vyjde, je ve hvězdách. Možná vyjde úplně nové pokračování. Možná už nevyjde nic. A možná, ať už vyjde cokoliv, pro nás budou navždy stejně nejvíc znamenat první tři vydání z dílny Andyho Gavina a Jasona Rubina.

Domov
Zdieľať
Diskusia