Spravodajský portál pre modernú generáciu, ktorá sa zaujíma o aktuálne dianie.
Zaujíma ťa aktuálne dianie? Správy z domova aj zo sveta nájdeš na spravodajskom webe. Čítaj reportáže, rozhovory aj komentáre z rôznych oblastí. Sleduj Refresher News, ak chceš byť v obraze.
Kliknutím na tlačidlo ťa presmerujeme na news.refresher.sk
19. marca 2018, 16:25
Čas čítania 0:00
Ondřej Jarůšek

Zahrali sme si očakávaný hit God of War a vyspovedali jedného z hlavných vývojárov. Kratos sa vracia v plnej sile, aby všetkým vytrel zrak

TECH GOD OF WAR
Uložiť Uložené

Sony pre fanúšikov chystá ďalší veľký titul, ktorý bude ašpirovať na hru roka.

Přesně před dvěma týdny uspořádala společnost Sony v Praze na Malé Straně unikátní událost, na kterou byl přizván i Refresher. Vše se odehrálo v působivých prostorách středověké krčmy U krále Brabantského – výběr tohoto místa, které návštěvníkům dává vzpomenout na dávné časy drsného života a lítých bojů na zablácených bojištích, přitom nebyl nijak náhodný.

Již brzy se totiž milovníci her dočkají návratu nezlomného válečníka Kratose, který se po vyvraždění bohů řeckého Olympu vydává na sever, aby vykonal čistku v rámci další slavné mytologie. Dámy a pánové, nový díl série God of War je za dveřmi a jak se zdá, je připravený vtrhnout zpátky na scénu v plné síle. A se sekerou v ruce.

O tom, že se před námi rýsuje vskutku výjimečný titul, jsme se mohli na vlastní kůži přesvědčit i my. Jednou z hlavních součástí zmíněné akce od Sony totiž byla možnost vyzkoušet si v několikatýdenním předstihu první přibližně dvě až tři hodiny z úvodu hry. A o své bohaté množství dojmů, které jsme během tohoto hraní nasbírali, se s vámi nyní můžeme podělit v textu níže.

To ale není všechno. Druhou a neméně podstatnou částí události byl totiž také rozhovor s Derekem Danielsem, který ve studiu Sony Santa Monica, jenž na hře usilovně pracuje, zastává funkci desing directora, a dohlíží tak na celou řadu klíčových aspektů vývoje. A právě tohoto významného tvůrce jsme dostali příležitost vyzpovídat. Celý náš výsledný rozhovor tak na vás čeká v druhé části článku a nám už nezbývá nic jiného, než vám popřát příjemné čtení.

Zde si můžete kliknutím vybrat část textu, kterou si chcete přečíst nejdříve: 

Zahráli jsme si očekávaný hit God of War a vyzpovídali jednoho z hlavních vývojářů. Kratos se vrací v plné síle, aby všem hráčům vytřel zrak
Zdroj: Sony Interactive Entertainment

Dojmy z hraní

Starý dobrý Kratos

Na úvod krátké oznámení. Ve svých dojmech se vám samozřejmě pokusíme co nejblíže popsat, jak se nový God of War hraje a vypadá, zároveň se ale v následujících řádcích a odstavcích vynasnažíme maximálně vyvarovat jakýchkoliv spoilerů, které by vás připravily o nějaké možné překvapení – a to ať už se jedná o zápletku, konkrétní události, které se v úvodu odehrávají, nebo postavy, které se zde objeví. Vězte však, že hra je poutavá už od prvního okamžiku, byť například ve srovnání se třetím dílem nenasazuje ihned tak zběsilé tempo a namísto toho volí spíše klidnější rozjezd, což ale rozhodně není na škodu.

Netrvá ovšem dlouho a zprvu klidná hladina Kratosova dávného hněvu opět ožívá, až se nakonec rozbouří do nespoutaného vlnobití, které pohlcuje vše, co mu přijde do cesty. V tu chvíli upotřebíte (anti)hrdinovu novou zbraň – sekeru Leviathan, která vystřídala ikonické čepele na řetězech omotaných kolem předloktí. A pokud jste se snad náhodou báli, že bez kultovních Blades of Chaos už to nebude ten pravý Kratos, můžete na své obavy zapomenout. Stačí se mohutnou sekerou jen párkrát rozmáchnout a ihned vám bude jasné, že Kratos je zpátky ve svém živlu a z jeho válečnického ducha se nic neztratilo.

Zahráli jsme si očekávaný hit God of War a vyzpovídali jednoho z hlavních vývojářů. Kratos se vrací v plné síle, aby všem hráčům vytřel zrak
Zdroj: Sony Interactive Entertainment

Taktičtější než kdy dříve 

Základem přepracovaného soubojového systému jsou dva typy útoků, a sice rychlý švih za menší poškození a silný, zdrcující úder. K tomu má navíc Kratos na levém předloktí připevněný speciální štít, který se rozloží vždy při zmáčknutí tlačítka pro blokování a ihned poté zase elegantně zmizí. Příchozím útokům se můžete také zcela vyhnout správně načasovaným pokynem k úskoku do strany, podobně jako třeba v Dark Souls nebo celé řadě jiných podobných her. Nutno podotknout, že ovládání je velmi intuitivní a po pár minutách přejde rychle do krve.

Kromě sekání do nepřátel bezprostředně ve vaší blízkosti se může Kratos také mocně napřáhnout a sekeru vrhnout (při dobré mušce) přímo do hlavy nepřítele až na druhé straně bojiště. Pak je možné v boji pokračovat holými pěstmi, čímž se o něco rychleji naplňuje Kratosův zuřivý mód Spartan Rage, po jehož aktivaci většinou nezůstane kámen na kameni. Hozenou sekeru si pak můžete jednoduchým stisknutím tlačítka okamžitě přivolat zpátky a musím dodat, že tato velmi šikovná vychytávka posouvá zábavnost soubojů ještě o úroveň výše.

Dalo by se říci, že právě potřeba vhodné kombinace útoku na blízko a na dálku, blokování a úhybů dělá z nového God of War daleko taktičtější hru, než jakými byly předchozí díly. Už není možné jen tak bezhlavě sekat kolem sebe a za neopatrnost vás zde nepřátelé šeredně potrestají. Dobrou taktiku a postřeh budete potřebovat zejména u soubojů s náročnějšími příšerami, jako například s přerostlými trolly, kteří se objevili i v trailerech, ale podceňovat se nevyplácí ani základní typ nepřátel, obzvláště pokud jsou v přesile.

Zahráli jsme si očekávaný hit God of War a vyzpovídali jednoho z hlavních vývojářů. Kratos se vrací v plné síle, aby všem hráčům vytřel zrak
Zdroj: Sony Interactive Entertainment

Kratos junior 

Ani vy v tom ale nejste zcela sami. Na vaší cestě vás totiž doprovází Kratosův syn Atreus, z něhož se jeho otec snaží vychovat silného válečníka. Ani pro jednoho z nich to však není snadné – Kratos se snaží se synem snaží navázat bližší pouto a předat mu něco ze svých znalostí, Atreus však není schopný dostát vysokým očekáváním svého otce. Alespoň tedy ze začátku.

Jelikož je Atreus pro nepřátele docela snadnou kořistí, musíte jej v boji chránit. Při hraní se mi nikdy nestalo, že by Atreus zemřel, během soubojů se však objevují momenty, kdy se nepřátelé na malého chlapce vrhnou a nepustí ho, dokud je nesrazíte sekerou.

Rozhodně to ale není tak, že byl Atreus v boji přítěží, právě naopak – jeho přítomnost je mnohdy velice platná. Přestože totiž postavu malého Atrea nemůžete přímo ovládat, může mu hráč zadávat příkazy ke střelbě šípů z luku. Díky tomu je tak možné na chvíli odlákat pozornost daného nepřítele nebo jej několika přesnými zásahy oslabit, aby jej posléze mohl Kratos jedním silným chvatem rozcupovat na kusy (někdy i doslova).

Zahráli jsme si očekávaný hit God of War a vyzpovídali jednoho z hlavních vývojářů. Kratos se vrací v plné síle, aby všem hráčům vytřel zrak
Zdroj: Sony Interactive Entertainment

Úpravy postav

S přibývajícími zkušenostmi a získaným platidlem, které se po světě povaluje, si pak můžete odemknout nové úpravy a vylepšení pro obě postavy (ale žádný strach, hra neobsahuje mikrotransakce). Získat tak můžete nové speciální schopnosti, kterými například zmrazíte nepřátele, silnější útoky, kterými zasáhnete víc zrůd najednou, a podobně.

Nechybí ani různé typy brnění, do kterých můžete svého Kratose oháknout a vylepšit mu tím některou ze statistik. Pokud tak kupříkladu preferujete lepší obranu, navlečete hrdinu do o něco mohutnější zbroje, zatímco větší sílu vaší postavě propůjčí zase jiný outfit.

Vylepšovat si navíc můžete i samotnou sekeru Leviathan, do níž lze vkládat drobné runové kameny, díky kterým hráč opět získá přístup k novým útokům či bonusům, které v boji přijdou vhod. Zdá se, že nové runy bude hráč získávat především při prohledávání okolí a otevíráním truhel, s nimiž bývá občas spojená i nějaká jednoduchá enviromentální hádanka.

Zahráli jsme si očekávaný hit God of War a vyzpovídali jednoho z hlavních vývojářů. Kratos se vrací v plné síle, aby všem hráčům vytřel zrak
Zdroj: Sony Interactive Entertainment

Severská krása

Možnost objevit nějaký poklad či vylepšení, kterým si zvýšíte třeba maximální zdraví, je dobrou motivací pro hráče, proč by se měl nad rámec hlavního úkolu pustit i do nějakého dodatečného průzkumu světa. Nejedná se sice o žádný open-world, ale některé lokace vám alespoň sem tam dají příležitost uspokojit svou zvědavost a získat tak pár cenností navíc.

K objevování všech zdejších zákoutí hráče vybízí zejména také to, jak krásně je herní prostředí zpracováno. Změna kulis z řeckých chrámů na mrazivé, severské lesy Kratosovy jednoznačně prospěla a umělecký tým studia dokazuje, že na tvorbě tohoto podmanivého, byť zároveň nehostinného světa si dali skutečně záležet.

Verze hry, kterou jsme měli příležitost si vyzkoušet, běžela na systému PlayStation 4 Pro a televizi se 4K rozlišením a HDR. A netřeba asi dodávat, že grafická kouzla, která z toho ve výsledku vznikla, byla učiněnou pastvou pro oči. Stejnou pochvalu si přitom zaslouží také perfektní ozvučení, které úroveň celkového zážitku ještě podstatně prohlubuje. 

Zahráli jsme si očekávaný hit God of War a vyzpovídali jednoho z hlavních vývojářů. Kratos se vrací v plné síle, aby všem hráčům vytřel zrak
Zdroj: Sony Interactive Entertainment

Vydání již za rohem 

Celá hratelná ukázka končila úžasným momentem, který vám pochopitelně nevyzradím, řeknu proto snad jen tolik, že se jedná o jednu z těch scén, které ještě nějakou dobu nedostanete z paměti. A pokud se očekávanému titulu podaří po celou herní dobu udržet poutavost a celkovou kvalitu, jakou nasadil v úvodních hodinách, čeká nás skutečně výjimečný zážitek, který by žádného majitele konzole PlayStation 4 neměl minout.

Na náš konečný verdikt si však budete muset počkat až do vydání, které je naplánováno na 20. dubna (apríl) 2018. Nebudeme ale skrývat nadšení – hry se už nemůžeme dočkat. A co vy?

Nové gameplay video, CGI TV reklama, deníček vývojářů i rozbor vizuálu a technologií od Digital Foundry.

Zahráli jsme si očekávaný hit God of War a vyzpovídali jednoho z hlavních vývojářů. Kratos se vrací v plné síle, aby všem hráčům vytřel zrak
Zdroj: Sony Interactive Entertainment

Rozhovor

Přecházíme k samotnému rozhovoru. Derek byl příjemně naladěný, přátelský a působil, že se na akci dobře baví, ačkoliv i pro něj muselo být celodenní odpovídání na všetečné otázky zvědavých herních žurnalistů poněkud náročné. Na vyzpovídání tvůrce hry dostal každý z přítomných novinářů přesně deset minut, vězte však, že po zkušenostech s hraním několika prvních hodin očekávaného titulu se člověku v hlavě honí otázek tolik, že by bez problému vystačily klidně i na hodinu.

I tak jsme se ale v omezeném časovém limitu stihli zeptat na spoustu věcí, které nás na hře zajímaly. A věříme, že budou zajímat i vás. Dozvěděli jsme se tak mimo jiné například to, jaké problémy museli autoři při vývoji překonat, jakou evolucí si prošel soubojový systém a v neposlední řádě nám Derek pověděl víc o roli Kratova syna Atrea. A samozřejmě mnoho dalšího. 

Zahráli jsme si očekávaný hit God of War a vyzpovídali jednoho z hlavních vývojářů. Kratos se vrací v plné síle, aby všem hráčům vytřel zrak
Zdroj: Sony Interactive Entertainment

Povíte nám na úvod, v jakém stadiu vývoje se hra v tuto chvíli nachází? Dosáhli jste už tzv. gold stádia a kolik práce je třeba do vydání ještě odvést?

Hra celosvětově vychází 20. dubna, takže verze hry, kterou jste si zde dnes (rozhovor proběhl 5. března, pozn. red.) mohli zahrát, už bychom klidně mohli nazvat jako „gold“. V současné době se už proto zaměřujeme především na drobné opravy a vylepšení, které budou součástí chystaného patche.

Můžete nám prozradit, kolik lidí studio Sony Santa Monica zaměstnává a kolik z nich na hře momentálně pracuje?

V jednu chvíli Sony Santa Monica zaměstnávala až kolem 250 lidí. Celý tým se během let postupně rozrůstal a zase zmenšoval. V tuto chvíli naši zaměstnanci dokončují závěrečné práce na hře a řekl bych, že momentálně jich je přibližně 150.

Na jaká největší úskalí jste během vývoje narazili?

Kde jen začít. Zpočátku si vedení Sony nebylo příliš jisté myšlenkou vytvořit další hru ze série God of War, takže jsme jim museli vysvětlit naše plány značku rebootovat a podobně. I řada lidí přímo ze studia na nápad reagovala tím způsobem, jak bude hra vypadat a zda ji uděláme v podobném stylu jako předchozí díly, museli jsme tedy všechny přesvědčit o naší nové vizi – že už nebudeme používat fixní kameru, že hra bude obsahovat i sekundární postavu a tak dále. Popravdě řečeno, každý krok na této cestě pro nás byl velkou výzvou.

Zahráli jsme si očekávaný hit God of War a vyzpovídali jednoho z hlavních vývojářů. Kratos se vrací v plné síle, aby všem hráčům vytřel zrak
Zdroj: Sony Interactive Entertainment

Dalo by se říct, že soubojový systém byl kompletně přepracován. Snažili jste se, aby po stránce hratelnosti byl nový God of War něčím povědomý fanouškům dřívějších dílů, nebo se má jednat o zcela nový zážitek?

Už u prvních dílů God of War jsme většinu celého soubojového systému navrhli já a Eric Williams a stejně tak tomu je i u nové hry. Takže lidé, kteří mají soubojový systém na starosti, se nezměnili. Rád používám přirovnání s jídlem – všechny hlavní ingredience předchozích God of War her byly použity i zde, uvařili jsme z nich ale zcela nový chod.

Přesně takhle na mě hra působila, když jsem ji zkoušel. Přestože je totiž soubojový systém změněný, stále je to God of War. Kratosův hněv a brutalita soubojů nikam nezmizely.

Ano, stejně tak i způsob, jakým na sebe animace navazují a podobně. Pocit, jaký hráč ze soubojového systému má, je pro nás naprosto stěžejní – například když zmáčknu tlačítko, zareaguje postava okamžitě? A tak dále. To je něco, co hráči na dřívějších God of War hrách zbožňovali a myslím, že přesně to najdou i v novém titulu.

Další důležitou součástí God of War série jsou intenzivní boss fighty. Kolik jich v nové hře bude a budou opět obsahovat Quick Time Eventy, nebo jste se rozhodli pro nový přístup?

Řekl bych, že v předešlých God of War hrách se Quick Time Eventy staly jakýmsi rozpoznávacím rysem série, který jsme používali v celé řadě boss fightů. V případě nového titulu pro nás není celkový počet bossů až tak klíčový jako spíše to, jakým způsobem s nimi bude hráč interagovat a v tomto ohledu se hráči rozhodně dočkají několika zajímavých překvapení.

A nabídne hra kromě soubojů s bossy spojených s příběhovou linií i nějaké volitelné bossy při průzkumu po lokacích?

Nevím, jestli bych je nazýval přímo bossy, ale rozhodně se ve světě objevuje i několik náročných příšer, se kterými si hráč může poměřit síly.

Zahráli jsme si očekávaný hit God of War a vyzpovídali jednoho z hlavních vývojářů. Kratos se vrací v plné síle, aby všem hráčům vytřel zrak
Zdroj: Sony Interactive Entertainment

Nakousli jsme téma nové postavy, která se ve hře objevuje – Kratosova syna Atrea. Jak vznikla myšlenka tuto postavu vytvořit, proč je tak důležitá pro příběh a bude Kratose doprovázet po celou dobu hraní?

Už od prvního týdne, kdy jsme se rozhodli, jak chceme hru vytvořit, byl Atreus nedílnou součástí naší představy. Spousta z nás, kteří pracovali na minulých dílech, už nevěděla, jak dál vyprávět ten stejný příběh, chtěli jsme se proto více zaměřit na Kratosovu lidskou stránku a udělat z něj zase sympatickou postavu, do které se budou moci hráči vcítit. Řekli jsme si proto, že Kratos může mít syna a během hry se bude snažit najít si k němu po citové stránce cestu a stejně tak si cestu ke svému otci bude snažit nelézt také Atreus. Tohle je příběh, který jsme chtěli vyprávět už od prvního dne.

Na své cestě se tedy bude Kratos pokoušet upevnit pouto se svým synem a zároveň se smířit se svou minulostí, a Atreus tak bude přítomen během celé této jízdy.

A jelikož je Atreus synem poloboha, znamená to, že i on má nějaké nadpřirozené schopnosti?

Ano, znamená. A způsob, jakým se jeho schopnosti projevují a jak se budou vyvíjet, bude klíčovým prvkem hry a fanoušci se možná mohou těšit i na jisté překvapení.

Všiml jsem si také, že Atreus má nějaké tetování na pravém zápěstí a za pravým uchem. Má toto tetování jen kosmetickou funkci, nebo v něm je skrytý nějaký hlubší význam?

Je velice důležité pro příběh hry.

Takže na jeho význam si budu muset počkat až do vydání.

Přesně tak (smích).

Zahráli jsme si očekávaný hit God of War a vyzpovídali jednoho z hlavních vývojářů. Kratos se vrací v plné síle, aby všem hráčům vytřel zrak
Zdroj: Sony Interactive Entertainment

Mohl byste čtenářům přiblížit RPG systém, který se ve hře objevuje?

Hráči si jistě pamatují, že už i v předchozích hrách Kratos sbíral zkušenosti, učil se nové útoky a podobně, a právě tohle je oblast, kterou jsme chtěli prozkoumat v nové hře ještě o něco hlouběji. V dobách PlayStationu 2 jsme pochopitelně neměli takové možnosti jako teď a z toho, jak Kratos vypadá na PlayStationu 4, jsme jednoduše nadšení. Můžeme jej obléct do různých outfitů, aniž by ztratil svoji osobnost. Pořád vypadá jako Kratos. RPG elementy tak zahrnují například i různé druhy výzbroje, můžete se zaměřit na defenzivní nebo spíše ofenzivní build a těšit se můžete na spoustu dalšího.

Postavu si tedy můžeme přizpůsobit svému typu hry více než dříve.

Správně.

Kromě hlavních misí jsou ve hře i vedlejší úkoly. Dají se plnit jen během příběhové linie, nebo se k nim může hráč vrátit i po dohrání?

Pravděpodobně to bude kombinace obojího.

A může hráč ve světě objevovat i nějaká tajemství a se vracet do míst, která už navštívil?

Ve hře jsou rozhodně momenty, kdy se hráč může vrátit do určitých částí světa. Zároveň pro nás bylo důležité náležitě odměňovat hráče za jejich zvědavost. Takže pokud se rozhodnete jít prozkoumat nějaký kousek mapy, je šance, že tam něco objevíte a dostanete za to odměnu.

Zahráli jsme si očekávaný hit God of War a vyzpovídali jednoho z hlavních vývojářů. Kratos se vrací v plné síle, aby všem hráčům vytřel zrak
Zdroj: Sony Interactive Entertainment

Jak náročné pro vás bylo Kratose přemístit z řeckých kulis do úplně nového světa?

Náš tým umělců se vydal na Island a další místa, aby se mohli na vlastní oči podívat, jak tato část světa vypadá. Jeden z našich umělců dokonce pochází ze Švédska, takže na ostatní občas křičel, že ten les, který ve hře vytváří, nevypadá dost skandinávsky. Bylo tedy pro nás stěžejní naučit se, jak vypadají zdejší fauna a flóra.

A pokud jde o budování světa, Řecko bylo výrazně opulentním místem plným honosných a zlatých prvků, kdežto severský svět je velmi chladný a nehostinný, skoro jako kdyby i samotné prostředí bylo pro hráče nepřítelem. Byla to zábava i výzva, ale myslím, že se nám nový svět podařilo vytvořit tak živě a působivě, jak to jen šlo.

A taky jste bezesporu museli do hloubky studovat severskou mytologii.

Ano, museli. Studovali jsme jednotlivá božstva, nejrůznější rasy, časová období a vše, co k tomu patří. Také jsme si při vývoji několikrát řekli: „Vypadá tohle dost seversky?“. A když odpověď byla záporná, tak jsme se museli vrátit a zjistit, co konkrétně v dané případě nefungovalo a jak to můžeme zlepšit, aby to do daného světa lépe zapadlo.  

A na závěr. Pokud byste si měl vybrat jiné studio, ve kterém byste měl pracoval, kam by vaše kroky směřovaly a proč?

Dříve jsem pracoval na God of War 1 a 2, poté jsem na čas odešel a vydal se takříkajíc do světa, ale abych byl upřímný, tak mou největší vášní je vyrábět akční adventury z pohledu třetí osoby a vzhledem k rodině, kterou mám v Sony Santa Monice, bych nebyl nikde raději než právě zde.

A máte nějakou vysněnou značku nebo hru, na které byste chtěl v budoucnosti pracovat?

Tím je God of War, takže mám to štěstí, že nyní mohu pracovat na tom, o čem jsem snil.

Hra God of War vychází na konzole PlayStation 4 s českými titulky již 20. dubna (apríl) 2018

Späť
Zdieľať
Diskusia